MODUL AJAR DEEP LEARNING
MATA PELAJARAN : INFORMATIKA
Materi: Eksplorasi Fungsi Dasar – Animasi Sederhana di Scratch
A. IDENTITAS MODUL
|
Mata Pelajaran |
: Informatika |
|
Kelas / Fase / Semester |
: VII / D / Ganjil |
|
Alokasi Waktu |
: 2 JP (2 × 40 menit) |
|
Tahun Pelajaran |
: 2025 / 2026 |
B. IDENTIFIKASI KESIAPAN PESERTA DIDIK
- Pengetahuan
Awal
- Pernah
mengenal komputer dan aplikasi dasar.
- Mengetahui
konsep sederhana seperti klik, drag, dan perintah.
- Minat
- Tertarik
dengan game, animasi, dan desain visual.
- Menyukai
aktivitas eksploratif di komputer.
- Latar
Belakang
- Akses
perangkat digital bervariasi.
- Pengalaman
coding sebagian besar masih sangat dasar.
C. KARAKTERISTIK MATERI PELAJARAN
- Jenis
Pengetahuan yang Akan Dicapai
- Konseptual:
- Fungsi
dasar Scratch: sprites, stage, motion, looks, events.
- Prosedural:
- Menggerakkan
sprite, mengganti kostum, membuat animasi berulang.
- Relevansi
dengan Kehidupan Nyata Peserta Didik
- Siswa
dapat memahami cara kerja animasi yang mereka lihat di game dan media
digital.
- Tingkat
Kesulitan
- Mudah
– dasar (pemula).
- Struktur
Materi
- Pengenalan
fungsi dasar Scratch
- Blok
motion
- Blok
looks
- Blok
events
- Membuat
animasi sederhana
D. DIMENSI PROFIL LULUSAN
- Kreatif
- Literasi
Digital
- Bernalar
Kritis (analisis gerakan dan urutan blok)
DESAIN PEMBELAJARAN
A. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP)
Peserta didik mampu mengidentifikasi fungsi dasar Scratch
dan membuat animasi sederhana dengan menggerakkan sprite menggunakan blok
motion, looks, dan events.
B. LINTAS DISIPLIN ILMU
- Seni
Budaya (desain karakter/animasi)
- Bahasa
Indonesia (urutan cerita dalam animasi)
- Matematika
(arah, koordinat)
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
- Siswa
dapat mengenali fungsi dasar Scratch.
- Siswa
dapat membuat animasi sederhana dengan blok perintah.
- Siswa
dapat menggunakan literasi digital secara tepat dan aman.
- Siswa
mampu menghasilkan proyek animasi secara kreatif.
D. TOPIK PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL
"Animasi untuk menceritakan peristiwa sehari-hari
(contoh: karakter berjalan, melompat, atau melambaikan tangan)."
E. KERANGKA PEMBELAJARAN
PRAKTIK PEDAGOGIK
- Model
Pembelajaran: Project-Based Learning
- Pendekatan:
- Mindful
Learning: siswa memahami tujuan perintah sebelum memasang blok.
- Meaningful
Learning: animasi dikaitkan dengan aktivitas nyata (gerakan
manusia/hewan).
- Joyful
Learning: praktik eksploratif di Scratch, bebas berkreasi.
- Metode
Pembelajaran: demonstrasi, diskusi, praktik, proyek.
KEMITRAAN PEMBELAJARAN
- Lingkungan
Sekolah: lab komputer
- Lingkungan
Luar Sekolah/Masyarakat: inspirasi dari animasi dan game sehari-hari
- Mitra
Digital: scratch.mit.edu
LINGKUNGAN BELAJAR
- Ruang
Fisik: Laboratorium komputer
- Ruang
Virtual: Scratch online/offline
- Budaya
Belajar: kolaboratif, bebas berkreasi, menghargai proses
PEMANFAATAN DIGITAL
- Scratch
- File
contoh proyek animasi
- Video
tutorial pendek
F. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN MENDALAM
KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT)
- Salam
dan Doa: Guru membuka pembelajaran.
- Mindful
Activity: 30 detik fokus napas sebelum mulai.
- Apersepsi:
Guru menampilkan contoh animasi Scratch.
- Motivasi:
“Kalian bisa membuat animasi seperti ini hanya dengan menyusun blok!”
- Penyampaian
Tujuan: Guru menjelaskan tujuan dan produk proyek animasi.
KEGIATAN INTI (55 MENIT)
Memahami
Eksplorasi Konsep (Meaningful Learning)
- Guru
menjelaskan fungsi dasar: motion, looks, events.
- Siswa
mencoba menggerakkan sprite dengan klik blok perintah.
Membuat Catatan Visual (Joyful Learning)
- Siswa
membuat storyboard kecil animasi 4–6 langkah di buku/LKPD.
Diskusi
- Siswa
bertukar ide tentang animasi yang ingin dibuat.
Mengaplikasi
Pembelajaran Berdiferensiasi
- Produk:
Setiap siswa membuat proyek animasi sederhana, contoh: - Sprite
berjalan ke kanan-kiri
- Sprite
berkedip/berganti kostum
- Sprite
melakukan gerakan berulang
- Proses:
- Siswa
cepat: diberi tantangan menambah efek suara/gerakan tambahan.
- Siswa
butuh bantuan: diberi template 3–4 blok dasar.
KEGIATAN PENUTUP (10 MENIT)
- Refleksi:
Apa yang paling menarik dari membuat animasi?
- Rangkuman:
Guru menegaskan kembali fungsi blok dasar.
- Tindak
Lanjut: Siswa yang belum selesai melanjutkan di rumah/lab.
- Penutup:
Doa dan salam.
G. ASESMENT PEMBELAJARAN
1. Asesmen Diagnostik
- Tujuan:
Mengetahui pengalaman siswa dengan Scratch.
- Instrumen:
- Kuesioner
(Google Form / kertas):
- “Apakah
kamu pernah mencoba Scratch?”
- “Apa
animasi yang ingin kamu buat?”
2. Asesmen Formatif
- Dilakukan
selama praktik.
- Instrumen:
Lembar observasi:
- Menggunakan
blok motion
- Mengubah
kostum sprite
- Menjalankan
program
- Kemandirian
dan literasi digital
3. Asesmen Sumatif
- Bentuk:
Proyek animasi Scratch.
- Kriteria:
- Fungsi
blok digunakan benar (30%)
- Animasi
berjalan sesuai rencana (40%)
- Kreativitas
dan tampilan (20%)
- Dokumentasi
storyboard (10%)
4. Produk (Proyek)
- Output:
Proyek animasi Scratch (.sb3).
- Instrumen:
Rubrik produk animasi.
5. Praktik (Kinerja)
- Siswa
mendemonstrasikan cara menjalankan animasi & menjelaskan blok penting.
- Instrumen:
Lembar penilaian praktik.
6. Tes Tertulis
- Tes
singkat 5–10 soal.
- Contoh
instrumen:
- Fungsi
blok “when green flag clicked” adalah…
- Blok
motion digunakan untuk…
- Apa
yang dimaksud “kostum” pada sprite?
Tidak ada komentar:
Posting Komentar