Senin, 01 Desember 2025

Modul Ajar Deep Learning Informtika Kelas 7: Eksplorasi Fungsi Dasar – Animasi Sederhana di Scratch

 MODUL AJAR DEEP LEARNING

MATA PELAJARAN : INFORMATIKA
Materi: Eksplorasi Fungsi Dasar – Animasi Sederhana di Scratch


A. IDENTITAS MODUL

Mata Pelajaran

: Informatika

Kelas / Fase / Semester

: VII / D / Ganjil

Alokasi Waktu

: 2 JP (2 × 40 menit)

Tahun Pelajaran

: 2025 / 2026


B. IDENTIFIKASI KESIAPAN PESERTA DIDIK

  1. Pengetahuan Awal
    • Pernah mengenal komputer dan aplikasi dasar.
    • Mengetahui konsep sederhana seperti klik, drag, dan perintah.
  2. Minat
    • Tertarik dengan game, animasi, dan desain visual.
    • Menyukai aktivitas eksploratif di komputer.
  3. Latar Belakang
    • Akses perangkat digital bervariasi.
    • Pengalaman coding sebagian besar masih sangat dasar.

C. KARAKTERISTIK MATERI PELAJARAN

  1. Jenis Pengetahuan yang Akan Dicapai
    • Konseptual:
      • Fungsi dasar Scratch: sprites, stage, motion, looks, events.
    • Prosedural:
      • Menggerakkan sprite, mengganti kostum, membuat animasi berulang.
  2. Relevansi dengan Kehidupan Nyata Peserta Didik
    • Siswa dapat memahami cara kerja animasi yang mereka lihat di game dan media digital.
  3. Tingkat Kesulitan
    • Mudah – dasar (pemula).
  4. Struktur Materi
    • Pengenalan fungsi dasar Scratch
    • Blok motion
    • Blok looks
    • Blok events
    • Membuat animasi sederhana

D. DIMENSI PROFIL LULUSAN

  1. Kreatif
  2. Literasi Digital
  3. Bernalar Kritis (analisis gerakan dan urutan blok)

DESAIN PEMBELAJARAN

A. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP)

Peserta didik mampu mengidentifikasi fungsi dasar Scratch dan membuat animasi sederhana dengan menggerakkan sprite menggunakan blok motion, looks, dan events.

B. LINTAS DISIPLIN ILMU

  • Seni Budaya (desain karakter/animasi)
  • Bahasa Indonesia (urutan cerita dalam animasi)
  • Matematika (arah, koordinat)

C. TUJUAN PEMBELAJARAN

  1. Siswa dapat mengenali fungsi dasar Scratch.
  2. Siswa dapat membuat animasi sederhana dengan blok perintah.
  3. Siswa dapat menggunakan literasi digital secara tepat dan aman.
  4. Siswa mampu menghasilkan proyek animasi secara kreatif.

D. TOPIK PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL

"Animasi untuk menceritakan peristiwa sehari-hari (contoh: karakter berjalan, melompat, atau melambaikan tangan)."


E. KERANGKA PEMBELAJARAN

PRAKTIK PEDAGOGIK

  • Model Pembelajaran: Project-Based Learning
  • Pendekatan:
    • Mindful Learning: siswa memahami tujuan perintah sebelum memasang blok.
    • Meaningful Learning: animasi dikaitkan dengan aktivitas nyata (gerakan manusia/hewan).
    • Joyful Learning: praktik eksploratif di Scratch, bebas berkreasi.
  • Metode Pembelajaran: demonstrasi, diskusi, praktik, proyek.

KEMITRAAN PEMBELAJARAN

  • Lingkungan Sekolah: lab komputer
  • Lingkungan Luar Sekolah/Masyarakat: inspirasi dari animasi dan game sehari-hari
  • Mitra Digital: scratch.mit.edu

LINGKUNGAN BELAJAR

  • Ruang Fisik: Laboratorium komputer
  • Ruang Virtual: Scratch online/offline
  • Budaya Belajar: kolaboratif, bebas berkreasi, menghargai proses

PEMANFAATAN DIGITAL

  • Scratch
  • File contoh proyek animasi
  • Video tutorial pendek

F. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN MENDALAM


KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT)

  • Salam dan Doa: Guru membuka pembelajaran.
  • Mindful Activity: 30 detik fokus napas sebelum mulai.
  • Apersepsi: Guru menampilkan contoh animasi Scratch.
  • Motivasi: “Kalian bisa membuat animasi seperti ini hanya dengan menyusun blok!”
  • Penyampaian Tujuan: Guru menjelaskan tujuan dan produk proyek animasi.

KEGIATAN INTI (55 MENIT)

Memahami

Eksplorasi Konsep (Meaningful Learning)

  • Guru menjelaskan fungsi dasar: motion, looks, events.
  • Siswa mencoba menggerakkan sprite dengan klik blok perintah.

Membuat Catatan Visual (Joyful Learning)

  • Siswa membuat storyboard kecil animasi 4–6 langkah di buku/LKPD.

Diskusi

  • Siswa bertukar ide tentang animasi yang ingin dibuat.

Mengaplikasi

Pembelajaran Berdiferensiasi

  • Produk:
    Setiap siswa membuat proyek animasi sederhana, contoh:
    • Sprite berjalan ke kanan-kiri
    • Sprite berkedip/berganti kostum
    • Sprite melakukan gerakan berulang
  • Proses:
    • Siswa cepat: diberi tantangan menambah efek suara/gerakan tambahan.
    • Siswa butuh bantuan: diberi template 3–4 blok dasar.

KEGIATAN PENUTUP (10 MENIT)

  • Refleksi: Apa yang paling menarik dari membuat animasi?
  • Rangkuman: Guru menegaskan kembali fungsi blok dasar.
  • Tindak Lanjut: Siswa yang belum selesai melanjutkan di rumah/lab.
  • Penutup: Doa dan salam.

G. ASESMENT PEMBELAJARAN

1. Asesmen Diagnostik

  • Tujuan: Mengetahui pengalaman siswa dengan Scratch.
  • Instrumen:
    • Kuesioner (Google Form / kertas):
      • “Apakah kamu pernah mencoba Scratch?”
      • “Apa animasi yang ingin kamu buat?”

2. Asesmen Formatif

  • Dilakukan selama praktik.
  • Instrumen: Lembar observasi:
    • Menggunakan blok motion
    • Mengubah kostum sprite
    • Menjalankan program
    • Kemandirian dan literasi digital

3. Asesmen Sumatif

  • Bentuk: Proyek animasi Scratch.
  • Kriteria:
    • Fungsi blok digunakan benar (30%)
    • Animasi berjalan sesuai rencana (40%)
    • Kreativitas dan tampilan (20%)
    • Dokumentasi storyboard (10%)

4. Produk (Proyek)

  • Output: Proyek animasi Scratch (.sb3).
  • Instrumen: Rubrik produk animasi.

5. Praktik (Kinerja)

  • Siswa mendemonstrasikan cara menjalankan animasi & menjelaskan blok penting.
  • Instrumen: Lembar penilaian praktik.

6. Tes Tertulis

  • Tes singkat 5–10 soal.
  • Contoh instrumen:
    1. Fungsi blok “when green flag clicked” adalah…
    2. Blok motion digunakan untuk…
    3. Apa yang dimaksud “kostum” pada sprite?

 

Tidak ada komentar:

Posting Komentar