Senin, 01 Desember 2025

Modul Ajar Deep Learning Informtika Kelas 7: Pemrograman – Menulis Program Sederhana (Scratch/Python)

 MODUL AJAR DEEP LEARNING

MATA PELAJARAN : INFORMATIKA
Materi: Pemrograman – Menulis Program Sederhana (Scratch/Python)


A. IDENTITAS MODUL

Mata Pelajaran

: Informatika

Kelas / Fase / Semester

: VII / D / Ganjil

Alokasi Waktu

: 2 JP (2 × 40 menit)

Tahun Pelajaran

: 2025 / 2026


B. IDENTIFIKASI KESIAPAN PESERTA DIDIK

  1. Pengetahuan Awal
    • Siswa pernah mengenal pola, urutan, atau instruksi melalui kehidupan sehari-hari (misal: langkah membuat mie instan).
    • Sebagian siswa pernah melihat tampilan Scratch atau game yang dibuat dengan coding sederhana.
  2. Minat
    • Tertarik pada game, animasi, robotik, dan teknologi digital.
    • Menyukai aktivitas kreatif dan eksploratif menggunakan komputer.
  3. Latar Belakang
    • Akses teknologi bervariasi, namun sekolah menyediakan laboratorium komputer.
    • Keterampilan digital dasar siswa berada pada tingkat pemula.

C. KARAKTERISTIK MATERI PELAJARAN

  1. Jenis Pengetahuan yang Akan Dicapai
    • Konseptual:
      • Konsep dasar pemrograman: algoritma, urutan instruksi, perulangan, kondisi, event.
    • Prosedural:
      • Cara membuat program sederhana menggunakan Scratch/Python.
      • Langkah-langkah menggabungkan blok/menulis kode untuk menghasilkan output.
  2. Relevansi dengan Kehidupan Nyata Peserta Didik
    • Membantu memahami cara kerja aplikasi/game yang mereka gunakan.
    • Mengembangkan kemampuan berpikir logis, kreatif, dan pemecahan masalah.
  3. Tingkat Kesulitan
    • Tingkat dasar (pemula).
  4. Struktur Materi
    • Pengenalan coding
    • Instruksi dan urutan
    • Blok perintah / sintaks dasar
    • Eksekusi program
    • Debugging sederhana

D. DIMENSI PROFIL LULUSAN

  1. Kreatif
  2. Mandiri
  3. Bernalar Kritis (terkait debugging dan penyusunan algoritma)

DESAIN PEMBELAJARAN

A. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP)

Peserta didik mampu memahami dan membuat program sederhana menggunakan Scratch/Python serta menjelaskan langkah-langkah penyusunan instruksinya.

B. LINTAS DISIPLIN ILMU

  • Matematika (pola, logika)
  • Bahasa Indonesia (urutan instruksi)
  • Seni (animasi dan kreativitas visual)

C. TUJUAN PEMBELAJARAN

  1. Peserta didik dapat menjelaskan konsep dasar pemrograman.
  2. Peserta didik dapat membuat program sederhana (animasi sederhana / program input-output).
  3. Peserta didik menunjukkan kreativitas dalam menyusun program.
  4. Peserta didik menunjukkan kemandirian dalam praktik coding.

D. TOPIK PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL

"Membuat animasi sederhana atau program interaktif yang dekat dengan kehidupan sehari-hari siswa."


E. KERANGKA PEMBELAJARAN

PRAKTIK PEDAGOGIK

  • Model Pembelajaran: Project-Based Learning (PjBL)
  • Pendekatan:
    • Mindful Learning: siswa menyadari proses berpikir dalam menyusun instruksi.
    • Meaningful Learning: siswa menghubungkan program dengan aktivitas sehari-hari.
    • Joyful Learning: praktik coding melalui animasi dan game sederhana.
  • Metode Pembelajaran: Demonstrasi, Praktik langsung, Diskusi, Project.

KEMITRAAN PEMBELAJARAN

  • Lingkungan Sekolah: Laboratorium komputer, papan tulis digital.
  • Lingkungan Luar Sekolah/Masyarakat: Inspirasi dari game atau aplikasi yang sering digunakan siswa.
  • Mitra Digital: Scratch Online / Python Online (Replit).

LINGKUNGAN BELAJAR

  • Ruang Fisik: Lab komputer
  • Ruang Virtual: scratch.mit.edu, repl.it
  • Budaya Belajar: Kolaboratif, eksploratif, menghargai proses dan kreativitas.

PEMANFAATAN DIGITAL

  • Scratch
  • Python (Replit)
  • Template worksheet digital
  • Video tutorial singkat

F. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN MENDALAM

KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT)

  • Salam dan Doa: Guru membuka pelajaran.
  • Mindful Activity: Latihan pernapasan 30 detik untuk fokus.
  • Apersepsi: Menayangkan video singkat “Cara kerja game sederhana”.
  • Motivasi: Diskusi—“Pernahkah kalian ingin membuat game sendiri?”
  • Penyampaian Tujuan: Guru menjelaskan tujuan pembelajaran dan produk yang akan dihasilkan.

KEGIATAN INTI (55 MENIT)

Memahami

Eksplorasi Konsep (Meaningful Learning)

  • Guru memperkenalkan konsep dasar coding melalui Scratch/Python.
  • Siswa mencoba blok/kode sederhana.

Membuat Catatan Visual (Joyful Learning)

  • Siswa membuat sketchbook coding berisi diagram alur sederhana dari program yang akan dibuat.

Diskusi

  • Siswa bertukar ide mengenai program yang ingin dibuat.

Mengaplikasi

Pembelajaran Berdiferensiasi

  • Produk:
    Siswa membuat program sederhana:
    • pilihan Scratch → animasi karakter bergerak
    • pilihan Python → program “halo nama kamu siapa?” (input-output sederhana)
  • Proses:
    • Siswa yang cepat diberi tantangan menambah fitur baru.
    • Siswa yang membutuhkan bantuan mendapat template langkah-langkah coding.

KEGIATAN PENUTUP (10 MENIT)

  • Refleksi:
    Siswa mengevaluasi: “Bagian mana yang paling mudah/sulit?”
  • Rangkuman: Guru menyimpulkan konsep inti.
  • Tindak Lanjut: Siswa diminta memperbaiki program di rumah (opsional).
  • Penutup: Salam.

G. ASESMENT PEMBELAJARAN

1. Asesmen Diagnostik

  • Instrumen:
    • Kuesioner singkat: “Apakah kamu pernah mencoba coding?”
  • Bahan: Google Form / Lembar ceklist

2. Asesmen Formatif

  • Observasi proses siswa saat coding
  • Instrumen:
    Rubrik proses (kemandirian, kreativitas, ketepatan instruksi).

3. Asesmen Sumatif

  • Bentuk: Produk program sederhana.
  • Instrumen: Rubrik produk
    • Logika program (30%)
    • Fungsi berjalan tanpa error (30%)
    • Kreativitas tampilan/program (20%)
    • Dokumentasi (20%)

4. Produk (Proyek)

  • Hasil: Program sederhana Scratch/Python.
  • Instrumen: Rubrik proyek.

5. Praktik (Kinerja)

  • Hasil: Siswa memperagakan cara menjalankan program.
  • Instrumen: Lembar observasi keterampilan teknis.

6. Tes Tertulis

  • Bentuk: Pilihan ganda & isian sederhana.
  • Contoh instrumen:
    1. Apa yang dimaksud algoritma?
    2. Fungsi blok “repeat” pada Scratch adalah…

 

Tidak ada komentar:

Posting Komentar