MODUL AJAR DEEP LEARNING
MATA PELAJARAN : INFORMATIKA
Materi: Pemrograman – Menulis Program Sederhana (Scratch/Python)
A. IDENTITAS MODUL
|
Mata Pelajaran |
: Informatika |
|
Kelas / Fase / Semester |
: VII / D / Ganjil |
|
Alokasi Waktu |
: 2 JP (2 × 40 menit) |
|
Tahun Pelajaran |
: 2025 / 2026 |
B. IDENTIFIKASI KESIAPAN PESERTA DIDIK
- Pengetahuan
Awal
- Siswa
pernah mengenal pola, urutan, atau instruksi melalui kehidupan
sehari-hari (misal: langkah membuat mie instan).
- Sebagian
siswa pernah melihat tampilan Scratch atau game yang dibuat dengan coding
sederhana.
- Minat
- Tertarik
pada game, animasi, robotik, dan teknologi digital.
- Menyukai
aktivitas kreatif dan eksploratif menggunakan komputer.
- Latar
Belakang
- Akses
teknologi bervariasi, namun sekolah menyediakan laboratorium komputer.
- Keterampilan
digital dasar siswa berada pada tingkat pemula.
C. KARAKTERISTIK MATERI PELAJARAN
- Jenis
Pengetahuan yang Akan Dicapai
- Konseptual:
- Konsep
dasar pemrograman: algoritma, urutan instruksi, perulangan, kondisi,
event.
- Prosedural:
- Cara
membuat program sederhana menggunakan Scratch/Python.
- Langkah-langkah
menggabungkan blok/menulis kode untuk menghasilkan output.
- Relevansi
dengan Kehidupan Nyata Peserta Didik
- Membantu
memahami cara kerja aplikasi/game yang mereka gunakan.
- Mengembangkan
kemampuan berpikir logis, kreatif, dan pemecahan masalah.
- Tingkat
Kesulitan
- Tingkat
dasar (pemula).
- Struktur
Materi
- Pengenalan
coding
- Instruksi
dan urutan
- Blok
perintah / sintaks dasar
- Eksekusi
program
- Debugging
sederhana
D. DIMENSI PROFIL LULUSAN
- Kreatif
- Mandiri
- Bernalar
Kritis (terkait debugging dan penyusunan algoritma)
DESAIN PEMBELAJARAN
A. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP)
Peserta didik mampu memahami dan membuat program sederhana
menggunakan Scratch/Python serta menjelaskan langkah-langkah penyusunan
instruksinya.
B. LINTAS DISIPLIN ILMU
- Matematika
(pola, logika)
- Bahasa
Indonesia (urutan instruksi)
- Seni
(animasi dan kreativitas visual)
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
- Peserta
didik dapat menjelaskan konsep dasar pemrograman.
- Peserta
didik dapat membuat program sederhana (animasi sederhana / program
input-output).
- Peserta
didik menunjukkan kreativitas dalam menyusun program.
- Peserta
didik menunjukkan kemandirian dalam praktik coding.
D. TOPIK PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL
"Membuat animasi sederhana atau program interaktif
yang dekat dengan kehidupan sehari-hari siswa."
E. KERANGKA PEMBELAJARAN
PRAKTIK PEDAGOGIK
- Model
Pembelajaran: Project-Based Learning (PjBL)
- Pendekatan:
- Mindful
Learning: siswa menyadari proses berpikir dalam menyusun instruksi.
- Meaningful
Learning: siswa menghubungkan program dengan aktivitas sehari-hari.
- Joyful
Learning: praktik coding melalui animasi dan game sederhana.
- Metode
Pembelajaran: Demonstrasi, Praktik langsung, Diskusi, Project.
KEMITRAAN PEMBELAJARAN
- Lingkungan
Sekolah: Laboratorium komputer, papan tulis digital.
- Lingkungan
Luar Sekolah/Masyarakat: Inspirasi dari game atau aplikasi yang sering
digunakan siswa.
- Mitra
Digital: Scratch Online / Python Online (Replit).
LINGKUNGAN BELAJAR
- Ruang
Fisik: Lab komputer
- Ruang
Virtual: scratch.mit.edu, repl.it
- Budaya
Belajar: Kolaboratif, eksploratif, menghargai proses dan kreativitas.
PEMANFAATAN DIGITAL
- Scratch
- Python
(Replit)
- Template
worksheet digital
- Video
tutorial singkat
F. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN MENDALAM
KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT)
- Salam
dan Doa: Guru membuka pelajaran.
- Mindful
Activity: Latihan pernapasan 30 detik untuk fokus.
- Apersepsi:
Menayangkan video singkat “Cara kerja game sederhana”.
- Motivasi:
Diskusi—“Pernahkah kalian ingin membuat game sendiri?”
- Penyampaian
Tujuan: Guru menjelaskan tujuan pembelajaran dan produk yang akan
dihasilkan.
KEGIATAN INTI (55 MENIT)
Memahami
Eksplorasi Konsep (Meaningful Learning)
- Guru
memperkenalkan konsep dasar coding melalui Scratch/Python.
- Siswa
mencoba blok/kode sederhana.
Membuat Catatan Visual (Joyful Learning)
- Siswa
membuat sketchbook coding berisi diagram alur sederhana dari
program yang akan dibuat.
Diskusi
- Siswa
bertukar ide mengenai program yang ingin dibuat.
Mengaplikasi
Pembelajaran Berdiferensiasi
- Produk:
Siswa membuat program sederhana: - pilihan
Scratch → animasi karakter bergerak
- pilihan
Python → program “halo nama kamu siapa?” (input-output sederhana)
- Proses:
- Siswa
yang cepat diberi tantangan menambah fitur baru.
- Siswa
yang membutuhkan bantuan mendapat template langkah-langkah coding.
KEGIATAN PENUTUP (10 MENIT)
- Refleksi:
Siswa mengevaluasi: “Bagian mana yang paling mudah/sulit?” - Rangkuman:
Guru menyimpulkan konsep inti.
- Tindak
Lanjut: Siswa diminta memperbaiki program di rumah (opsional).
- Penutup:
Salam.
G. ASESMENT PEMBELAJARAN
1. Asesmen Diagnostik
- Instrumen:
- Kuesioner
singkat: “Apakah kamu pernah mencoba coding?”
- Bahan:
Google Form / Lembar ceklist
2. Asesmen Formatif
- Observasi
proses siswa saat coding
- Instrumen:
Rubrik proses (kemandirian, kreativitas, ketepatan instruksi).
3. Asesmen Sumatif
- Bentuk:
Produk program sederhana.
- Instrumen:
Rubrik produk
- Logika
program (30%)
- Fungsi
berjalan tanpa error (30%)
- Kreativitas
tampilan/program (20%)
- Dokumentasi
(20%)
4. Produk (Proyek)
- Hasil:
Program sederhana Scratch/Python.
- Instrumen:
Rubrik proyek.
5. Praktik (Kinerja)
- Hasil:
Siswa memperagakan cara menjalankan program.
- Instrumen:
Lembar observasi keterampilan teknis.
6. Tes Tertulis
- Bentuk:
Pilihan ganda & isian sederhana.
- Contoh
instrumen:
- Apa
yang dimaksud algoritma?
- Fungsi
blok “repeat” pada Scratch adalah…
Tidak ada komentar:
Posting Komentar