Senin, 01 Desember 2025

Modul Ajar Deep Learning Informtika Kelas 7: Aktivitas Unplugged – Bermain Strategi**

 MODUL AJAR DEEP LEARNING

MATA PELAJARAN : INFORMATIKA
Materi: Aktivitas Unplugged – Bermain Strategi**


A. IDENTITAS MODUL

Mata Pelajaran : Informatika
Kelas / Fase / Semester : VII / D / Ganjil
Alokasi Waktu : 2 JP (2 × 40 menit)
Tahun Pelajaran : 2025/2026


B. IDENTIFIKASI KESIAPAN PESERTA DIDIK

1. Pengetahuan Awal

  • Siswa mengetahui konsep dasar langkah-langkah atau aturan dalam permainan.

  • Beberapa siswa pernah bermain permainan strategi sederhana (congklak, gobak sodor, tic-tac-toe, ular tangga).

2. Minat

  • Siswa menyukai aktivitas permainan yang menantang dan kompetitif.

  • Ketertarikan tinggi pada aktivitas kolaboratif dan game edukatif.

3. Latar Belakang

  • Akses teknologi berbeda-beda sehingga aktivitas unplugged relevan untuk semua siswa.

  • Siswa memiliki pengalaman bermain permainan tradisional/logika.


C. KARAKTERISTIK MATERI PELAJARAN

1. Jenis Pengetahuan yang Akan Dicapai

a. Konseptual:

  • Konsep algoritma dasar melalui permainan strategi

  • Prinsip berpikir komputasional: dekomposisi, pola, strategi, dan prediksi langkah

b. Prosedural:

  • Langkah memainkan game strategi unplugged

  • Menyusun catatan strategi langkah demi langkah

  • Menganalisis pola kemenangan

2. Relevansi dengan Kehidupan Nyata Peserta Didik

  • Siswa sering menghadapi situasi yang membutuhkan strategi dan pengambilan keputusan.

  • Aktivitas unplugged membantu memahami dasar pemrograman tanpa perangkat digital.

3. Tingkat Kesulitan

  • Rendah–menengah (mengandalkan logika, prediksi, dan pemecahan masalah).

4. Struktur Materi

  • Pengenalan berpikir komputasional

  • Permainan strategi sederhana (misalnya Tic-Tac-Toe atau Nim Game)

  • Pencatatan strategi

  • Analisis kemenangan dan pola


D. DIMENSI PROFIL PELAJAR PANCASILA

  1. Kreatif

  2. Bernalar Kritis

  3. Mandiri


DESAIN PEMBELAJARAN

A. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP)

Peserta didik mampu memahami dan menerapkan prinsip berpikir komputasional melalui permainan strategi sederhana tanpa perangkat digital serta menyusun catatan strategi sebagai artefak pembelajaran.

B. LINTAS DISIPLIN ILMU

  • Matematika (logika, pola, perhitungan langkah)

  • PJOK/IPS (permainan tradisional berbasis strategi)

  • Bahasa Indonesia (penyusunan catatan strategi)

C. TUJUAN PEMBELAJARAN

  1. Siswa mampu menjelaskan aturan permainan strategi sederhana.

  2. Siswa mampu menerapkan pola dan strategi dalam bermain permainan unplugged.

  3. Siswa mampu menyusun catatan strategi langkah demi langkah.

  4. Siswa mampu menganalisis alasan menang/kalah berdasarkan strategi.

D. TOPIK PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL

“Belajar Strategi dan Pola Melalui Permainan Unplugged Tic-Tac-Toe / Nim Game.”


E. KERANGKA PEMBELAJARAN

PRAKTIK PEDAGOGIK

Model Pembelajaran: Game-Based Learning + Problem Based Learning
Pendekatan: Deep Learning

  • Mindful Learning: Siswa fokus pada proses berpikir bukan hanya hasil menang-kalah.

  • Meaningful Learning: Strategi permainan dikaitkan dengan strategi kehidupan sehari-hari.

  • Joyful Learning: Bermain game unplugged dengan suasana menyenangkan.

Metode Pembelajaran: Demonstrasi, praktik bermain, diskusi kelompok, refleksi.


KEMITRAAN PEMBELAJARAN

Lingkungan Sekolah:

  • Menggunakan permainan sebagai sarana pelatihan logika di kelas/lobi sekolah.

Lingkungan Luar Sekolah/Masyarakat:

  • Mengaitkan contoh strategi dengan permainan tradisional sehari-hari.

Mitra Digital:

  • Sumber strategi dari video YouTube edukatif (tidak digunakan saat bermain, hanya referensi).


LINGKUNGAN BELAJAR

Ruang Fisik: Kelas dengan meja berpasangan untuk bermain game.
Ruang Virtual: Google Classroom (pengumpulan catatan strategi).
Budaya Belajar: Kolaboratif, saling menghargai, sportif, eksploratif.


PEMANFAATAN DIGITAL

  • Dokumentasi catatan strategi (foto/scan) untuk dikumpulkan melalui Classroom.

  • Video referensi strategi di-upload untuk dipelajari di rumah.


F. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN MENDALAM


KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT)

Salam dan Doa: Pembelajaran dibuka dengan salam dan doa.
Mindful Activity:

  • “Tarik napas 3 kali, fokus pada pikiran jernih—strategi butuh ketenangan.”
    Apersepsi:

  • Guru bertanya: “Siapa yang pernah bermain Tic-Tac-Toe?”

  • Menampilkan papan permainan sederhana.
    Motivasi:

  • “Hari ini kalian akan menjadi analis strategi seperti pemain catur.”
    Penyampaian Tujuan:

  • Guru menyampaikan alur bermain, mencatat strategi, dan refleksi menang–kalah.


KEGIATAN INTI (55 MENIT)

Memahami

Eksplorasi Konsep (Meaningful Learning):

  • Guru menjelaskan aturan permainan Tic-Tac-Toe / Nim Game.

  • Siswa menganalisis contoh langkah menang/kalah.

  • Menemukan pola: blokir, serang, prediksi langkah lawan.

Membuat Catatan Visual (Joyful Learning):

  • Siswa membuat sketsa papan bermain di buku.

  • Mencatat strategi dalam bentuk panah, diagram, atau alur.

Diskusi:

  • Kelompok kecil berdiskusi tentang pola kemenangan.

  • Mengapa langkah tertentu lebih efektif?


Mengaplikasi

Pembelajaran Berdiferensiasi

Produk:

  • Catatan strategi berupa diagram langkah, pola kemenangan, dan evaluasi hasil permainan.

Proses:

  • Siswa pemula: mengikuti aturan permainan dan mencatat 3 langkah penting.

  • Siswa menengah: menganalisis pola kemenangan dan membuat strategi alternatif.

  • Siswa mahir: membuat strategi optimal dan menjelaskan logika matematisnya.

Siswa bermain bergiliran dalam pasangan dan mencatat hasil setiap ronde.


KEGIATAN PENUTUP (10 MENIT)

Refleksi:

  • “Strategi apa yang berhasil dan mengapa?”

  • “Bagaimana strategi ini bisa digunakan dalam kehidupan sehari-hari?”

Rangkuman:

  • Guru menegaskan konsep berpikir komputasional: pola, prediksi, langkah strategis.

Tindak Lanjut:

  • Siswa diminta mencoba permainan lain di rumah dan mencatat strateginya.

Penutup: Doa dan salam.


G. ASESMEN PEMBELAJARAN

1. Asesmen Diagnostik

Instrumen:

  • 3 pertanyaan lisan:

    1. Pernahkah kamu bermain permainan strategi?

    2. Apa tantangan dalam permainan tersebut?

    3. Apa yang membuatmu menang?

2. Asesmen Formatif

Selama praktik permainan.
Instrumen: Checklist keterampilan:

  • Mengikuti aturan permainan

  • Mampu membuat catatan langkah

  • Menunjukkan pola strategi

  • Berdiskusi dengan pasangan

3. Asesmen Sumatif

Instrumen Rubrik Catatan Strategi (Skala 1–4):

  1. Kelengkapan langkah

  2. Ketepatan pola strategi

  3. Keterbacaan catatan

  4. Penjelasan alasan menang/kalah

4. Produk (Proyek)

  • Catatan strategi permainan unplugged (minimal 2 ronde)

  • Bentuk: tulisan, diagram, atau foto hasil permainan

5. Praktik (Kinerja)

  • Pengamatan selama bermain

  • Kemampuan memprediksi langkah, merancang strategi, dan berkoordinasi

6. Tes Tertulis (Opsional)

Contoh soal:

  1. Apa tujuan membuat catatan strategi dalam permainan?

  2. Jelaskan apa itu pola dalam berpikir komputasional.

  3. Berikan contoh strategi menang dalam Tic-Tac-Toe.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar