MODUL AJAR DEEP LEARNING
MATA PELAJARAN : INFORMATIKA
Materi: Robot Manual (Simulasi Algoritma dengan Gerakan Siswa)
A. IDENTITAS MODUL
|
Mata Pelajaran |
: Informatika |
|
Kelas / Fase / Semester |
: VII / D / Ganjil |
|
Alokasi Waktu |
: 2 JP |
|
Tahun Pelajaran |
: 2025 / 2026 |
B. IDENTIFIKASI KESIAPAN PESERTA DIDIK
- Pengetahuan
Awal
- Mengetahui
instruksi dasar arah (maju, mundur, kiri, kanan).
- Pernah
mengenal konsep langkah-langkah (urutan kegiatan).
- Minat
- Suka
permainan peran, permainan fisik, dan aktivitas bergerak.
- Menyukai
game atau robotika sederhana.
- Latar
Belakang
- Berasal
dari lingkungan dengan paparan teknologi yang beragam, sehingga aktivitas
unplugged memudahkan semua siswa berpartisipasi secara adil.
C. KARAKTERISTIK MATERI PELAJARAN
- Jenis
Pengetahuan yang Akan Dicapai
- Konseptual:
- Pengertian
algoritma dan instruksi langkah demi langkah.
- Pemikiran
komputasional dasar (dekomposisi & urutan).
- Prosedural:
- Menyusun
instruksi yang tepat untuk menggerakkan “robot manual”.
- Menguji
dan memperbaiki instruksi (debugging).
- Relevansi
dengan Kehidupan Nyata Peserta Didik
- Pemahaman
algoritma membantu dalam menyelesaikan tugas sehari-hari secara runtut.
- Tingkat
Kesulitan
- Mudah
– sedang (karena berbasis gerak dan simulasi).
- Struktur
Materi
- Pengantar
algoritma
- Instruksi
dasar
- Simulasi
robot manual
- Debugging
(perbaikan kesalahan langkah)
D. DIMENSI PROFIL LULUSAN
- Bernalar
kritis
- Gotong
royong
- Kreatif
(dalam menyusun instruksi)
DESAIN PEMBELAJARAN
A. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP)
Peserta didik memahami konsep algoritma melalui simulasi
robot manual dan mampu menyusun instruksi langkah demi langkah untuk
menyelesaikan suatu tujuan tertentu.
B. LINTAS DISIPLIN ILMU
- PJOK
(gerakan dasar tubuh)
- Matematika
(arah, langkah, posisi)
- PPKn
(kerja sama dan peran kelompok)
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
- Siswa
mampu menjelaskan konsep algoritma secara sederhana.
- Siswa
mampu menyusun instruksi gerakan yang tepat.
- Siswa
mampu bekerja sama dan bergotong royong dalam kelompok role play.
- Siswa
mampu melakukan debugging (memperbaiki instruksi yang salah).
D. TOPIK PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL
"Menggerakkan robot manual untuk menyelesaikan misi
sederhana di ruang kelas."
E. KERANGKA PEMBELAJARAN
PRAKTIK PEDAGOGIK
- Model
Pembelajaran: Experiential Learning & Role Play
- Pendekatan:
- Mindful
Learning: fokus pada instruksi dan mendengarkan dengan penuh
perhatian.
- Meaningful
Learning: mengaitkan algoritma dengan langkah-langkah dalam kehidupan
nyata.
- Joyful
Learning: permainan peran robot yang menyenangkan.
- Metode
Pembelajaran: demonstrasi, simulasi, diskusi kelompok, refleksi.
KEMITRAAN PEMBELAJARAN
- Lingkungan
Sekolah: ruang kelas sebagai arena simulasi.
- Lingkungan
Luar Sekolah/Masyarakat: analogi tugas rumah yang memerlukan
langkah-langkah.
- Mitra
Digital: video contoh robot manual (opsional).
LINGKUNGAN BELAJAR
- Ruang
Fisik: kelas disiapkan sebagai arena dengan lintasan sederhana.
- Ruang
Virtual: video instruksi algoritma (jika tersedia).
- Budaya
Belajar: kolaboratif, saling membantu, menghargai peran.
PEMANFAATAN DIGITAL
- Pemutaran
video algoritma/robot sederhana
- Pencatatan
di Google Docs / Padlet untuk refleksi (opsional)
F. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN MENDALAM
KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT)
- Salam
dan Doa
- Mindful
Activity: latihan fokus 30 detik—mendengarkan instruksi guru tanpa
bergerak.
- Apersepsi:
Guru bertanya: "Apa jadinya kalau robot salah menerima
instruksi?"
- Motivasi:
“Hari ini kalian akan menjadi robot dan programmer!”
- Penyampaian
Tujuan: Guru menjelaskan aktivitas role play dan hasil belajar.
KEGIATAN INTI (55 MENIT)
Memahami
Eksplorasi Konsep (Meaningful Learning)
- Guru
menjelaskan konsep algoritma dengan contoh konkret: membuat mie instan /
memakai sepatu.
- Menunjukkan
contoh instruksi sederhana: MAJU 2 LANGKAH, PUTAR KANAN.
Membuat Catatan Visual (Joyful Learning)
- Siswa
membuat diagram langkah-langkah singkat untuk misi robot, misal:
- Bergerak
ke depan
- Belok
kiri
- Ambil
benda
- Kembali
ke titik awal
Diskusi
- Siswa
berdiskusi menentukan peran:
- Programmer
- Robot
- Pengamat/debugger
Mengaplikasi
Pembelajaran Berdiferensiasi
- Produk:
- Siswa
menjalankan aktivitas role play robot manual:
- Programmer
memberi instruksi
- “Robot”
mengikuti
- Pengamat
mencatat kesalahan
- Produk
berupa skenario instruksi dan catatan debugging.
- Proses:
- Siswa
cepat: diberi misi lebih kompleks (lebih banyak belokan/objek).
- Siswa
butuh bantuan: diberi kartu instruksi siap pakai (maju 1, maju 2,
kanan, kiri).
KEGIATAN PENUTUP (10 MENIT)
- Refleksi:
- Apa
kesalahan yang sering terjadi?
- Bagaimana
cara memperbaikinya?
- Rangkuman:
- Algoritma
adalah langkah berurutan.
- Instruksi
harus jelas dan tepat.
- Tindak
Lanjut:
- Siswa
diminta membuat instruksi algoritma aktivitas sehari-hari di rumah.
- Penutup:
Salam dan doa.
G. ASESMENT PEMBELAJARAN
1. Asesmen Diagnostik
- Pertanyaan
awal:
- Apa
itu langkah berurutan?
- Bisakah
kamu memberi contoh instruksi sederhana?
2. Asesmen Formatif
- Observasi
saat simulasi:
- Ketepatan
instruksi
- Kerja
sama kelompok
- Kemampuan
debugging
3. Asesmen Sumatif
- Penilaian
produk skenario algoritma & catatan debugging.
- Penilaian
kinerja saat bermain role play.
4. Produk (Proyek)
- Skenario
instruksi robot manual (ditulis pada lembar tugas).
- Misi
robot yang berhasil dijalankan.
5. Praktik (Kinerja)
- Demonstrasi
siswa menjalankan instruksi.
- Rubrik
menilai ketepatan, kerja sama, dan kemampuan memperbaiki.
6. Tes Tertulis
Contoh soal:
- Apa
yang dimaksud algoritma?
- Mengapa
instruksi harus jelas dan berurutan?
- Beri
contoh instruksi 3 langkah.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar