MODUL AJAR DEEP LEARNING
MATA PELAJARAN: Informatika
Materi: Fungsi
A. IDENTITAS MODUL
- Mata
Pelajaran: Informatika
- Kelas
/ Fase / Semester: VIII / D / Ganjil
- Alokasi
Waktu: 2 JP (2 x 40 menit)
B. IDENTIFIKASI KESIAPAN PESERTA DIDIK
- Pengetahuan
Awal:
- Siswa
memahami konsep dasar fungsi dalam matematika.
- Pernah
menggunakan Scratch atau Excel untuk kegiatan sederhana.
- Minat:
- Menyukai
praktik pemrograman sederhana.
- Tertarik
pada pengolahan data dan pemodelan matematis.
- Latar
Belakang:
- Siswa
memiliki pengalaman dasar penggunaan komputer dan software edukatif.
- Pernah
belajar operasi matematika sederhana di kelas sebelumnya.
C. KARAKTERISTIK MATERI PELAJARAN
- Jenis
Pengetahuan yang Akan Dicapai:
a. Konseptual: - Memahami
konsep fungsi dalam matematika dan penerapannya dalam pemrograman.
b. Prosedural: - Mampu
membuat program sederhana menggunakan fungsi di Scratch atau Excel.
- Relevansi
dengan Kehidupan Nyata Peserta Didik:
- Membantu
siswa memahami hubungan input-output.
- Mengembangkan
keterampilan bernalar kritis dan kreatif dalam menyelesaikan masalah.
- Tingkat
Kesulitan:
- Menengah;
membutuhkan kemampuan logika dan pemahaman konsep fungsi.
- Struktur
Materi:
- Konsep
fungsi
- Penerapan
fungsi di Scratch/Excel
- Praktik
pembuatan program sederhana
D. DIMENSI PROFIL LULUSAN
- Bernalar
kritis
- Kreatif
- Mandiri
DESAIN PEMBELAJARAN
A. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP)
- Siswa
mampu memahami konsep fungsi dan menerapkannya untuk membuat program
sederhana di Scratch atau Excel.
B. LINTAS DISIPLIN ILMU
- Matematika
(fungsi)
- Pendidikan
Informatika
- Pemrograman
dasar
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
- Siswa
memahami konsep fungsi sebagai hubungan input-output.
- Siswa
dapat membuat program sederhana menggunakan fungsi.
- Siswa
mengembangkan kemampuan berpikir kritis dan kreatif.
D. TOPIK PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL
- Fungsi
matematika dalam kehidupan sehari-hari
- Fungsi
dalam pemrograman dan pengolahan data
E. KERANGKA PEMBELAJARAN
PRAKTIK PEDAGOGIK
- Model
Pembelajaran: Deep Learning berbasis praktik dan eksplorasi
- Pendekatan:
Praktik Unplugged
- Mindful
Learning: Siswa menyadari logika dan proses di balik fungsi.
- Meaningful
Learning: Mengaitkan fungsi matematika dengan aplikasi di Scratch/Excel.
- Joyful
Learning: Praktik pemrograman menyenangkan dengan output visual.
- Metode
Pembelajaran: Demonstrasi, praktik langsung, diskusi kelompok
KEMITRAAN PEMBELAJARAN
- Lingkungan
Sekolah: Laboratorium komputer, kelas
- Lingkungan
Luar Sekolah/Masyarakat: Referensi tutorial Scratch/Excel online
- Mitra
Digital: Scratch, Excel, Google Sheets
LINGKUNGAN BELAJAR
- Ruang
Fisik: Laboratorium komputer, kelas
- Ruang
Virtual: Platform pembelajaran daring
- Budaya
Belajar: Bernalar kritis, kreatif, eksploratif
PEMANFAATAN DIGITAL
- Membuat
program fungsi sederhana di Scratch atau Excel.
- Menyimpan
dan membagikan program digital sebagai catatan pembelajaran.
F. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN MENDALAM
KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT)
- Salam
dan Doa: Membuka pembelajaran dengan doa.
- Mindful
Activity: Siswa merenungkan penerapan fungsi dalam kehidupan sehari-hari.
- Apersepsi:
Guru menanyakan pengalaman siswa menggunakan program atau spreadsheet
sebelumnya.
- Motivasi:
Menjelaskan manfaat memahami fungsi dalam pemrograman dan analisis data.
- Penyampaian
Tujuan: Siswa akan membuat program sederhana menggunakan fungsi di Scratch
atau Excel.
KEGIATAN INTI (55 MENIT)
Memahami:
- Eksplorasi
Konsep (Meaningful Learning): Guru menjelaskan konsep fungsi dan
penerapannya di Scratch/Excel.
- Membuat
Catatan Visual (Joyful Learning): Siswa membuat diagram input-output
fungsi.
- Diskusi:
Siswa berbagi ide tentang bagaimana fungsi dapat digunakan dalam program
sederhana.
Mengaplikasi:
- Pembelajaran
Berdiferensiasi:
- Produk:
Program sederhana yang menggunakan fungsi di Scratch atau Excel.
- Proses:
Siswa mencoba sendiri membuat fungsi, men-debug program, dan menampilkan
output visual.
KEGIATAN PENUTUP (10 MENIT)
- Refleksi:
Siswa menuliskan pengalaman belajar dan tantangan saat membuat program.
- Rangkuman:
Guru menegaskan prinsip fungsi dan penerapannya dalam pemrograman.
- Tindak
Lanjut: Program disimpan dan dibagikan sebagai tugas praktik.
- Penutup:
Doa dan penguatan sikap kreatif serta bernalar kritis.
G. ASESMEN PEMBELAJARAN
- Asesmen
Diagnostik: Pertanyaan awal tentang konsep fungsi yang sudah dikenal
siswa.
- Asesmen
Formatif: Observasi keterampilan membuat program dan pemahaman konsep
fungsi.
- Asesmen
Sumatif: Penilaian program sederhana berdasarkan logika, output, dan
kreativitas.
- Produk
(Proyek): Program sederhana menggunakan fungsi di Scratch/Excel.
- Praktik
(Kinerja): Membuat dan menjalankan program, mendemonstrasikan output.
- Tes
Tertulis: Soal refleksi dan penerapan konsep fungsi.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar