Selasa, 09 Desember 2025

Modul Ajar Deep Learning Informatika Kelas 8: Fungsi

 MODUL AJAR DEEP LEARNING

MATA PELAJARAN: Informatika
Materi: Fungsi


A. IDENTITAS MODUL

  • Mata Pelajaran: Informatika
  • Kelas / Fase / Semester: VIII / D / Ganjil
  • Alokasi Waktu: 2 JP (2 x 40 menit)

B. IDENTIFIKASI KESIAPAN PESERTA DIDIK

  1. Pengetahuan Awal:
    • Siswa memahami konsep dasar fungsi dalam matematika.
    • Pernah menggunakan Scratch atau Excel untuk kegiatan sederhana.
  2. Minat:
    • Menyukai praktik pemrograman sederhana.
    • Tertarik pada pengolahan data dan pemodelan matematis.
  3. Latar Belakang:
    • Siswa memiliki pengalaman dasar penggunaan komputer dan software edukatif.
    • Pernah belajar operasi matematika sederhana di kelas sebelumnya.

C. KARAKTERISTIK MATERI PELAJARAN

  1. Jenis Pengetahuan yang Akan Dicapai:
    a. Konseptual:
    • Memahami konsep fungsi dalam matematika dan penerapannya dalam pemrograman.
      b. Prosedural:
    • Mampu membuat program sederhana menggunakan fungsi di Scratch atau Excel.
  2. Relevansi dengan Kehidupan Nyata Peserta Didik:
    • Membantu siswa memahami hubungan input-output.
    • Mengembangkan keterampilan bernalar kritis dan kreatif dalam menyelesaikan masalah.
  3. Tingkat Kesulitan:
    • Menengah; membutuhkan kemampuan logika dan pemahaman konsep fungsi.
  4. Struktur Materi:
    • Konsep fungsi
    • Penerapan fungsi di Scratch/Excel
    • Praktik pembuatan program sederhana

D. DIMENSI PROFIL LULUSAN

  1. Bernalar kritis
  2. Kreatif
  3. Mandiri

DESAIN PEMBELAJARAN

A. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP)

  • Siswa mampu memahami konsep fungsi dan menerapkannya untuk membuat program sederhana di Scratch atau Excel.

B. LINTAS DISIPLIN ILMU

  • Matematika (fungsi)
  • Pendidikan Informatika
  • Pemrograman dasar

C. TUJUAN PEMBELAJARAN

  • Siswa memahami konsep fungsi sebagai hubungan input-output.
  • Siswa dapat membuat program sederhana menggunakan fungsi.
  • Siswa mengembangkan kemampuan berpikir kritis dan kreatif.

D. TOPIK PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL

  • Fungsi matematika dalam kehidupan sehari-hari
  • Fungsi dalam pemrograman dan pengolahan data

E. KERANGKA PEMBELAJARAN

PRAKTIK PEDAGOGIK

  • Model Pembelajaran: Deep Learning berbasis praktik dan eksplorasi
  • Pendekatan: Praktik Unplugged
    • Mindful Learning: Siswa menyadari logika dan proses di balik fungsi.
    • Meaningful Learning: Mengaitkan fungsi matematika dengan aplikasi di Scratch/Excel.
    • Joyful Learning: Praktik pemrograman menyenangkan dengan output visual.
  • Metode Pembelajaran: Demonstrasi, praktik langsung, diskusi kelompok

KEMITRAAN PEMBELAJARAN

  • Lingkungan Sekolah: Laboratorium komputer, kelas
  • Lingkungan Luar Sekolah/Masyarakat: Referensi tutorial Scratch/Excel online
  • Mitra Digital: Scratch, Excel, Google Sheets

LINGKUNGAN BELAJAR

  • Ruang Fisik: Laboratorium komputer, kelas
  • Ruang Virtual: Platform pembelajaran daring
  • Budaya Belajar: Bernalar kritis, kreatif, eksploratif

PEMANFAATAN DIGITAL

  • Membuat program fungsi sederhana di Scratch atau Excel.
  • Menyimpan dan membagikan program digital sebagai catatan pembelajaran.

F. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN MENDALAM

KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT)

  • Salam dan Doa: Membuka pembelajaran dengan doa.
  • Mindful Activity: Siswa merenungkan penerapan fungsi dalam kehidupan sehari-hari.
  • Apersepsi: Guru menanyakan pengalaman siswa menggunakan program atau spreadsheet sebelumnya.
  • Motivasi: Menjelaskan manfaat memahami fungsi dalam pemrograman dan analisis data.
  • Penyampaian Tujuan: Siswa akan membuat program sederhana menggunakan fungsi di Scratch atau Excel.

KEGIATAN INTI (55 MENIT)

Memahami:

  • Eksplorasi Konsep (Meaningful Learning): Guru menjelaskan konsep fungsi dan penerapannya di Scratch/Excel.
  • Membuat Catatan Visual (Joyful Learning): Siswa membuat diagram input-output fungsi.
  • Diskusi: Siswa berbagi ide tentang bagaimana fungsi dapat digunakan dalam program sederhana.

Mengaplikasi:

  • Pembelajaran Berdiferensiasi:
    • Produk: Program sederhana yang menggunakan fungsi di Scratch atau Excel.
    • Proses: Siswa mencoba sendiri membuat fungsi, men-debug program, dan menampilkan output visual.

KEGIATAN PENUTUP (10 MENIT)

  • Refleksi: Siswa menuliskan pengalaman belajar dan tantangan saat membuat program.
  • Rangkuman: Guru menegaskan prinsip fungsi dan penerapannya dalam pemrograman.
  • Tindak Lanjut: Program disimpan dan dibagikan sebagai tugas praktik.
  • Penutup: Doa dan penguatan sikap kreatif serta bernalar kritis.

G. ASESMEN PEMBELAJARAN

  • Asesmen Diagnostik: Pertanyaan awal tentang konsep fungsi yang sudah dikenal siswa.
  • Asesmen Formatif: Observasi keterampilan membuat program dan pemahaman konsep fungsi.
  • Asesmen Sumatif: Penilaian program sederhana berdasarkan logika, output, dan kreativitas.
  • Produk (Proyek): Program sederhana menggunakan fungsi di Scratch/Excel.
  • Praktik (Kinerja): Membuat dan menjalankan program, mendemonstrasikan output.
  • Tes Tertulis: Soal refleksi dan penerapan konsep fungsi.

 

Tidak ada komentar:

Posting Komentar