Senin, 01 Desember 2025

Modul Ajar Deep Learning Informatika Kelas 7: Interaksi Antarperangkat

 MODUL AJAR DEEP LEARNING

MATA PELAJARAN : INFORMATIKA
Materi: Interaksi Antarperangkat


A. IDENTITAS MODUL

Mata Pelajaran

: Informatika

Kelas / Fase / Semester

: VII / D / Ganjil

Alokasi Waktu

: 2 JP (2 × 40 menit)

Tahun Pelajaran

: 2025/2026


B. IDENTIFIKASI KESIAPAN PESERTA DIDIK

  1. Pengetahuan Awal
    • Siswa memahami fungsi dasar perangkat digital (laptop, HP, speaker, proyektor).
    • Pernah melihat guru menghubungkan laptop dengan proyektor saat presentasi.
  2. Minat
    • Siswa tertarik menggunakan perangkat digital untuk presentasi, memutar musik, dan hiburan.
    • Antusias terhadap praktik langsung interaksi antarperangkat.
  3. Latar Belakang
    • Kemampuan teknologi beragam; sebagian siswa sudah paham koneksi Bluetooth/USB, sebagian belum.
    • Akses perangkat di rumah berbeda-beda: ada yang memiliki laptop, sebagian hanya memiliki HP.

C. KARAKTERISTIK MATERI PELAJARAN

  1. Jenis Pengetahuan yang Akan Dicapai
    a. Konseptual:
    • Pengertian interaksi antarperangkat.
    • Jenis koneksi (wired: HDMI, USB; wireless: Bluetooth, Wi-Fi).
    • Fungsi masing-masing perangkat dalam sistem sederhana.

b. Prosedural:

    • Langkah-langkah menghubungkan laptop ke proyektor.
    • Cara menyambungkan HP ke speaker (Bluetooth/kabel).
    • Membuat skema interaksi antarperangkat.
  1. Relevansi dengan Kehidupan Nyata Peserta Didik
    • Siswa sering menggunakan perangkat digital saat presentasi, kegiatan OSIS, atau acara kelas.
    • Memahami interaksi antarperangkat membantu siswa lebih mandiri dalam menggunakan teknologi.
  2. Tingkat Kesulitan
    • Rendah–Menengah; praktik mudah dipahami bila didampingi simulasi.
  3. Struktur Materi
    • Pengertian interaksi perangkat → Jenis koneksi → Contoh penggunaan → Langkah menghubungkan → Simulasi → Skema interaksi.

D. DIMENSI PROFIL LULUSAN

  1. Bernalar Kritis – Menganalisis kebutuhan koneksi dan memilih cara menghubungkan perangkat yang tepat.
  2. Mandiri – Melakukan proses koneksi antarperangkat tanpa ketergantungan pada guru.
  3. Kreatif – Menyusun skema interaksi perangkat secara visual.

DESAIN PEMBELAJARAN

A. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP)

Peserta didik mampu memahami konsep interaksi antarperangkat dan melakukan proses menghubungkan perangkat (laptop–proyektor, HP–speaker) melalui simulasi, serta menyajikan skema interaksi secara mandiri.

B. LINTAS DISIPLIN ILMU

  • Sains (IPA): konsep gelombang dan sinyal (Bluetooth/Wi-Fi).
  • PPKn: sikap kerja sama, kemandirian.
  • Bahasa Indonesia: penyajian skema secara sistematis.

C. TUJUAN PEMBELAJARAN

Setelah mengikuti pembelajaran, siswa dapat:

  1. Menjelaskan konsep interaksi antarperangkat.
  2. Mengidentifikasi jenis koneksi yang digunakan dalam interaksi digital.
  3. Melakukan simulasi menghubungkan laptop–proyektor atau HP–speaker.
  4. Membuat skema interaksi antarperangkat dengan rapi dan logis.

D. TOPIK PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL

“Bagaimana perangkat-perangkat di sekitar kita saling terhubung untuk menjalankan suatu fungsi?”


E. KERANGKA PEMBELAJARAN

PRAKTIK PEDAGOGIK

  • Model Pembelajaran: Project Based Learning + Simulation Learning.
  • Pendekatan Deep Learning
    • Mindful Learning: Siswa memperhatikan bagaimana perangkat bekerja dalam keseharian.
    • Meaningful Learning: Mengaitkan proses koneksi perangkat dengan kegiatan nyata (presentasi, memutar musik).
    • Joyful Learning: Simulasi langsung yang menarik dan melibatkan perangkat nyata.
  • Metode Pembelajaran: Demonstrasi, simulasi, diskusi kelompok, presentasi.

KEMITRAAN PEMBELAJARAN

  • Lingkungan Sekolah: Laboratorium komputer, ruang kelas dengan proyektor.
  • Lingkungan Luar Sekolah/Masyarakat: Pengalaman di rumah menggunakan speaker atau smart TV.
  • Mitra Digital: Google Classroom, video tutorial YouTube edukatif.

LINGKUNGAN BELAJAR

  • Ruang Fisik: Ruang kelas/lab komputer dengan perangkat.
  • Ruang Virtual: Google Classroom untuk unggah tugas.
  • Budaya Belajar: Kolaboratif, saling membantu, berani mencoba.

PEMANFAATAN DIGITAL

  • Menggunakan proyektor, speaker Bluetooth, video interaktif, serta aplikasi pembuat skema (diagrams.net/Canva).

F. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN MENDALAM

KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT)

  • Salam dan Doa
  • Mindful Activity
    • Siswa mengamati perangkat di kelas (laptop, proyektor, speaker) dan memikirkan hubungan antarperangkat tersebut.
  • Apersepsi
    • Pertanyaan pemantik: “Bagaimana proyektor bisa menampilkan gambar dari laptop?”
  • Motivasi
    • Guru menjelaskan bahwa kemampuan menghubungkan perangkat adalah keterampilan digital praktis.
  • Penyampaian Tujuan
    • Guru menjelaskan bahwa siswa akan melakukan simulasi dan membuat skema interaksi.

KEGIATAN INTI (55 MENIT)

Memahami

  1. Eksplorasi Konsep (Meaningful Learning)
    • Guru menjelaskan jenis koneksi: HDMI, USB, Bluetooth, Wi-Fi.
    • Menunjukkan contoh interaksi perangkat.
  2. Membuat Catatan Visual (Joyful Learning)
    • Siswa membuat sketch note tentang “perangkat – koneksi – fungsi”.
  3. Diskusi
    • Kelompok membahas langkah-langkah menghubungkan laptop ke proyektor atau HP ke speaker.

Mengaplikasi

Pembelajaran Berdiferensiasi

  • Produk
    • Siswa membuat skema interaksi antarperangkat menggunakan kertas atau aplikasi digital (Canva/diagrams.net).
  • Proses
    • Siswa kemampuan tinggi: membuat dua skema (wired & wireless).
    • Siswa kemampuan dasar: membuat satu skema dari simulasi yang telah dilihat.

Simulasi Praktik

  • Kelompok mencoba:
    1. Menghubungkan laptop ke proyektor (HDMI).
    2. Menghubungkan HP ke speaker (Bluetooth).
  • Siswa menuliskan urutan langkah di LKS.

KEGIATAN PENUTUP (10 MENIT)

  • Refleksi
    • Pertanyaan: “Apa koneksi yang paling mudah digunakan? Mengapa?”
  • Rangkuman
    • Guru menegaskan konsep interaksi perangkat.
  • Tindak Lanjut
    • Tugas rumah: Temukan satu interaksi perangkat di rumah dan gambarkan skemanya.
  • Penutup
    • Salam & doa.

G. ASESMEN PEMBELAJARAN

1. Asesmen Diagnostik

Instrumen:

  • Pertanyaan lisan:
    1. Pernahkah kamu melihat guru menghubungkan laptop ke proyektor?
    2. Apa yang kamu ketahui tentang Bluetooth atau HDMI?

Tujuan: Mengetahui kesiapan siswa dalam praktik.


2. Asesmen Formatif

Instrumen:

  • LKS analisis langkah menghubungkan perangkat.
  • Observasi diskusi kelompok.

Aspek yang Dinilai:

  • Pemahaman konsep.
  • Kerja sama dan kemandirian.

3. Asesmen Sumatif

Produk Proyek: Skema Interaksi Antarperangkat

Rubrik Penilaian Produk

Aspek

Skor 1

Skor 2

Skor 3

Skor 4

Ketepatan alur interaksi

Banyak salah

Beberapa salah

Hampir tepat

Semua tepat

Kelengkapan perangkat & koneksi

Minim

Cukup lengkap

Lengkap

Sangat lengkap & rinci

Kemandirian

Banyak dibantu

Cukup mandiri

Mandiri

Sangat mandiri

Kerapian & visual

Kurang rapi

Cukup

Rapi

Sangat rapi & kreatif


4. Praktik (Kinerja)

Instrumen:

  • Observasi saat simulasi.

Aspek:

  • Kemampuan mengikuti langkah-langkah koneksi.
  • Ketelitian.
  • Keselamatan dan tanggung jawab terhadap perangkat.

5. Tes Tertulis

Contoh Instrumen (Pilihan Ganda & Isian)

  1. Kabel HDMI digunakan untuk…
  2. Bluetooth termasuk koneksi…
  3. Sebutkan 2 contoh interaksi perangkat yang kamu ketahui!
  4. Mengapa proyektor bisa menampilkan layar laptop?

 

Tidak ada komentar:

Posting Komentar