MODUL AJAR DEEP LEARNING
MATA PELAJARAN : INFORMATIKA
Materi: Interaksi Antarperangkat
A. IDENTITAS MODUL
|
Mata Pelajaran |
: Informatika |
|
Kelas / Fase / Semester |
: VII / D / Ganjil |
|
Alokasi Waktu |
: 2 JP (2 × 40 menit) |
|
Tahun Pelajaran |
: 2025/2026 |
B. IDENTIFIKASI KESIAPAN PESERTA DIDIK
- Pengetahuan
Awal
- Siswa
memahami fungsi dasar perangkat digital (laptop, HP, speaker, proyektor).
- Pernah
melihat guru menghubungkan laptop dengan proyektor saat presentasi.
- Minat
- Siswa
tertarik menggunakan perangkat digital untuk presentasi, memutar musik,
dan hiburan.
- Antusias
terhadap praktik langsung interaksi antarperangkat.
- Latar
Belakang
- Kemampuan
teknologi beragam; sebagian siswa sudah paham koneksi Bluetooth/USB,
sebagian belum.
- Akses
perangkat di rumah berbeda-beda: ada yang memiliki laptop, sebagian hanya
memiliki HP.
C. KARAKTERISTIK MATERI PELAJARAN
- Jenis
Pengetahuan yang Akan Dicapai
a. Konseptual: - Pengertian
interaksi antarperangkat.
- Jenis
koneksi (wired: HDMI, USB; wireless: Bluetooth, Wi-Fi).
- Fungsi
masing-masing perangkat dalam sistem sederhana.
b. Prosedural:
- Langkah-langkah
menghubungkan laptop ke proyektor.
- Cara
menyambungkan HP ke speaker (Bluetooth/kabel).
- Membuat
skema interaksi antarperangkat.
- Relevansi
dengan Kehidupan Nyata Peserta Didik
- Siswa
sering menggunakan perangkat digital saat presentasi, kegiatan OSIS, atau
acara kelas.
- Memahami
interaksi antarperangkat membantu siswa lebih mandiri dalam menggunakan
teknologi.
- Tingkat
Kesulitan
- Rendah–Menengah;
praktik mudah dipahami bila didampingi simulasi.
- Struktur
Materi
- Pengertian
interaksi perangkat → Jenis koneksi → Contoh penggunaan → Langkah
menghubungkan → Simulasi → Skema interaksi.
D. DIMENSI PROFIL LULUSAN
- Bernalar
Kritis – Menganalisis kebutuhan koneksi dan memilih cara menghubungkan
perangkat yang tepat.
- Mandiri
– Melakukan proses koneksi antarperangkat tanpa ketergantungan pada guru.
- Kreatif
– Menyusun skema interaksi perangkat secara visual.
DESAIN PEMBELAJARAN
A. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP)
Peserta didik mampu memahami konsep interaksi antarperangkat
dan melakukan proses menghubungkan perangkat (laptop–proyektor, HP–speaker)
melalui simulasi, serta menyajikan skema interaksi secara mandiri.
B. LINTAS DISIPLIN ILMU
- Sains
(IPA): konsep gelombang dan sinyal (Bluetooth/Wi-Fi).
- PPKn:
sikap kerja sama, kemandirian.
- Bahasa
Indonesia: penyajian skema secara sistematis.
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah mengikuti pembelajaran, siswa dapat:
- Menjelaskan
konsep interaksi antarperangkat.
- Mengidentifikasi
jenis koneksi yang digunakan dalam interaksi digital.
- Melakukan
simulasi menghubungkan laptop–proyektor atau HP–speaker.
- Membuat
skema interaksi antarperangkat dengan rapi dan logis.
D. TOPIK PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL
“Bagaimana perangkat-perangkat di sekitar kita saling
terhubung untuk menjalankan suatu fungsi?”
E. KERANGKA PEMBELAJARAN
PRAKTIK PEDAGOGIK
- Model
Pembelajaran: Project Based Learning + Simulation Learning.
- Pendekatan
Deep Learning
- Mindful
Learning: Siswa memperhatikan bagaimana perangkat bekerja dalam
keseharian.
- Meaningful
Learning: Mengaitkan proses koneksi perangkat dengan kegiatan nyata
(presentasi, memutar musik).
- Joyful
Learning: Simulasi langsung yang menarik dan melibatkan perangkat
nyata.
- Metode
Pembelajaran: Demonstrasi, simulasi, diskusi kelompok, presentasi.
KEMITRAAN PEMBELAJARAN
- Lingkungan
Sekolah: Laboratorium komputer, ruang kelas dengan proyektor.
- Lingkungan
Luar Sekolah/Masyarakat: Pengalaman di rumah menggunakan speaker atau
smart TV.
- Mitra
Digital: Google Classroom, video tutorial YouTube edukatif.
LINGKUNGAN BELAJAR
- Ruang
Fisik: Ruang kelas/lab komputer dengan perangkat.
- Ruang
Virtual: Google Classroom untuk unggah tugas.
- Budaya
Belajar: Kolaboratif, saling membantu, berani mencoba.
PEMANFAATAN DIGITAL
- Menggunakan
proyektor, speaker Bluetooth, video interaktif, serta aplikasi pembuat
skema (diagrams.net/Canva).
F. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN MENDALAM
KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT)
- Salam
dan Doa
- Mindful
Activity
- Siswa
mengamati perangkat di kelas (laptop, proyektor, speaker) dan memikirkan
hubungan antarperangkat tersebut.
- Apersepsi
- Pertanyaan
pemantik: “Bagaimana proyektor bisa menampilkan gambar dari laptop?”
- Motivasi
- Guru
menjelaskan bahwa kemampuan menghubungkan perangkat adalah keterampilan
digital praktis.
- Penyampaian
Tujuan
- Guru
menjelaskan bahwa siswa akan melakukan simulasi dan membuat skema
interaksi.
KEGIATAN INTI (55 MENIT)
Memahami
- Eksplorasi
Konsep (Meaningful Learning)
- Guru
menjelaskan jenis koneksi: HDMI, USB, Bluetooth, Wi-Fi.
- Menunjukkan
contoh interaksi perangkat.
- Membuat
Catatan Visual (Joyful Learning)
- Siswa
membuat sketch note tentang “perangkat – koneksi – fungsi”.
- Diskusi
- Kelompok
membahas langkah-langkah menghubungkan laptop ke proyektor atau HP ke
speaker.
Mengaplikasi
Pembelajaran Berdiferensiasi
- Produk
- Siswa
membuat skema interaksi antarperangkat menggunakan kertas atau
aplikasi digital (Canva/diagrams.net).
- Proses
- Siswa
kemampuan tinggi: membuat dua skema (wired & wireless).
- Siswa
kemampuan dasar: membuat satu skema dari simulasi yang telah dilihat.
Simulasi Praktik
- Kelompok
mencoba:
- Menghubungkan
laptop ke proyektor (HDMI).
- Menghubungkan
HP ke speaker (Bluetooth).
- Siswa
menuliskan urutan langkah di LKS.
KEGIATAN PENUTUP (10 MENIT)
- Refleksi
- Pertanyaan:
“Apa koneksi yang paling mudah digunakan? Mengapa?”
- Rangkuman
- Guru
menegaskan konsep interaksi perangkat.
- Tindak
Lanjut
- Tugas
rumah: Temukan satu interaksi perangkat di rumah dan gambarkan skemanya.
- Penutup
- Salam
& doa.
G. ASESMEN PEMBELAJARAN
1. Asesmen Diagnostik
Instrumen:
- Pertanyaan
lisan:
- Pernahkah
kamu melihat guru menghubungkan laptop ke proyektor?
- Apa
yang kamu ketahui tentang Bluetooth atau HDMI?
Tujuan: Mengetahui kesiapan siswa dalam praktik.
2. Asesmen Formatif
Instrumen:
- LKS
analisis langkah menghubungkan perangkat.
- Observasi
diskusi kelompok.
Aspek yang Dinilai:
- Pemahaman
konsep.
- Kerja
sama dan kemandirian.
3. Asesmen Sumatif
Produk Proyek: Skema Interaksi Antarperangkat
Rubrik Penilaian Produk
|
Aspek |
Skor 1 |
Skor 2 |
Skor 3 |
Skor 4 |
|
Ketepatan alur interaksi |
Banyak salah |
Beberapa salah |
Hampir tepat |
Semua tepat |
|
Kelengkapan perangkat & koneksi |
Minim |
Cukup lengkap |
Lengkap |
Sangat lengkap & rinci |
|
Kemandirian |
Banyak dibantu |
Cukup mandiri |
Mandiri |
Sangat mandiri |
|
Kerapian & visual |
Kurang rapi |
Cukup |
Rapi |
Sangat rapi & kreatif |
4. Praktik (Kinerja)
Instrumen:
- Observasi
saat simulasi.
Aspek:
- Kemampuan
mengikuti langkah-langkah koneksi.
- Ketelitian.
- Keselamatan
dan tanggung jawab terhadap perangkat.
5. Tes Tertulis
Contoh Instrumen (Pilihan Ganda & Isian)
- Kabel
HDMI digunakan untuk…
- Bluetooth
termasuk koneksi…
- Sebutkan
2 contoh interaksi perangkat yang kamu ketahui!
- Mengapa
proyektor bisa menampilkan layar laptop?
Tidak ada komentar:
Posting Komentar