Senin, 01 Desember 2025

Modul Ajar Deep Learning Informatika Kelas 7: Perangkat Lunak (Software)

 MODUL AJAR DEEP LEARNING

MATA PELAJARAN : INFORMATIKA
Materi: Perangkat Lunak (Software)


A. IDENTITAS MODUL

Mata Pelajaran

: Informatika

Kelas / Fase / Semester

: VII / D / Ganjil

Alokasi Waktu

: 2 JP (2 × 40 menit)

Tahun Pelajaran

: 2025/2026


B. IDENTIFIKASI KESIAPAN PESERTA DIDIK

  1. Pengetahuan Awal
    • Siswa telah mengenal komputer secara umum (hardware & software).
    • Siswa mengetahui contoh aplikasi yang sering digunakan (WhatsApp, Google, YouTube).
  2. Minat
    • Siswa memiliki ketertarikan pada aplikasi di HP/komputer, terutama game, editing foto, browser, dan aplikasi belajar.
  3. Latar Belakang
    • Akses perangkat digital beragam: sebagian memiliki HP pribadi, sebagian bergantung pada fasilitas sekolah.
    • Keterampilan digital dasar sudah cukup baik karena terbiasa menggunakan perangkat untuk belajar dan hiburan.

C. KARAKTERISTIK MATERI PELAJARAN

  1. Jenis Pengetahuan yang Akan Dicapai
    a. Konseptual:
    • Pemahaman tentang perangkat lunak: definisi, fungsi, dan klasifikasi software (sistem operasi, aplikasi, utility).
      b. Prosedural:
    • Cara mengelompokkan software berdasarkan fungsi.
    • Menyusun tabel klasifikasi software.
  2. Relevansi dengan Kehidupan Nyata Peserta Didik
    • Siswa menggunakan software setiap hari (chatting, game, mengetik, internet).
    • Kemampuan membedakan jenis software membantu siswa menggunakan teknologi secara tepat.
  3. Tingkat Kesulitan
    • Rendah–menengah; sangat aplikatif sehingga mudah dipahami.
  4. Struktur Materi
    • Pengertian software → Jenis-jenis software → Contoh → Cara mengelompokkan → Penyusunan tabel.

D. DIMENSI PROFIL LULUSAN

  1. Kreatif: Menghasilkan tabel klasifikasi software secara mandiri.
  2. Bernalar Kritis: Menganalisis fungsi software sebelum mengelompokkan.
  3. Literasi Digital: Mengenali berbagai aplikasi digital dan fungsinya.

DESAIN PEMBELAJARAN

A. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP)

Peserta didik mampu memahami jenis perangkat lunak dan mengelompokkan software berdasarkan fungsi sehingga dapat memanfaatkannya secara tepat dalam aktivitas digital sehari-hari.

B. LINTAS DISIPLIN ILMU

  • IPS: penggunaan software dalam kegiatan sosial dan ekonomi.
  • Bahasa Indonesia: menyusun tabel dengan informasi yang jelas dan sistematis.

C. TUJUAN PEMBELAJARAN

Setelah mengikuti pembelajaran, siswa dapat:

  1. Menjelaskan pengertian perangkat lunak.
  2. Mengidentifikasi jenis-jenis software berdasarkan fungsi.
  3. Mengelompokkan software ke dalam tabel klasifikasi.
  4. Menyajikan produk berupa tabel software dengan rapi dan kreatif.

D. TOPIK PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL

“Software yang Ada di Sekitar Kita dan Fungsinya dalam Kehidupan Sehari-hari.”


E. KERANGKA PEMBELAJARAN

PRAKTIK PEDAGOGIK

  • Model Pembelajaran: Problem Based Learning + Collaborative Learning.
  • Pendekatan:
    • Mindful Learning: Mengamati software yang digunakan sehari-hari dengan kesadaran fungsi.
    • Meaningful Learning: Mengaitkan jenis software dengan pengalaman penggunaan pribadi.
    • Joyful Learning: Aktivitas kelompok kreatif membuat tabel dan simbol software.
  • Metode Pembelajaran: Diskusi kelompok, eksplorasi, presentasi, praktik klasifikasi software.

KEMITRAAN PEMBELAJARAN

  • Lingkungan Sekolah: Laboratorium komputer, perpustakaan.
  • Lingkungan Luar Sekolah/Masyarakat: Pengamatan software di HP/rumah.
  • Mitra Digital: Google Workspace, Canva, Wikipedia, PC/laptop sekolah.

LINGKUNGAN BELAJAR

  • Ruang Fisik: Laboratorium komputer / ruang kelas dengan proyektor.
  • Ruang Virtual: Google Classroom / WhatsApp Group.
  • Budaya Belajar: Kolaboratif, komunikatif, saling menghargai pendapat.

PEMANFAATAN DIGITAL

  • Mencari contoh software melalui internet.
  • Membuat tabel di Google Docs / Excel / Canva (opsional).

F. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN MENDALAM

KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT)

  • Salam dan Doa: Guru membuka pelajaran, berdoa bersama.
  • Mindful Activity: Siswa diminta memperhatikan aplikasi apa saja yang ada di HP mereka dan mengamati fungsinya.
  • Apersepsi: Tanya jawab: “Apa saja aplikasi yang kalian gunakan tiap hari? Untuk apa?”
  • Motivasi: Guru menjelaskan bahwa memahami software membuat siswa lebih cerdas menggunakan teknologi.
  • Penyampaian Tujuan: Guru menyampaikan tujuan pembelajaran & produk yang akan dibuat (tabel software).

KEGIATAN INTI (55 MENIT)

Memahami

  • Eksplorasi Konsep (Meaningful Learning)
    • Guru menjelaskan konsep software dan klasifikasinya.
    • Siswa menghubungkan dengan pengalaman mereka.
  • Membuat Catatan Visual (Joyful Learning)
    • Siswa membuat mind map sederhana tentang jenis software.
  • Diskusi
    • Kelompok menganalisis beberapa aplikasi yang diberikan guru.
    • Menentukan jenis software (sistem, aplikasi, utilitas).

Mengaplikasi

Pembelajaran Berdiferensiasi

  • Produk
    • Siswa membuat tabel pengelompokan software (manual/Google Docs/Canva).
    • Format minimal: Nama Software – Logo (opsional) – Fungsi – Jenis.
  • Proses
    • Siswa dengan kemampuan tinggi memetakan lebih banyak contoh software.
    • Siswa dengan kemampuan dasar diberi daftar software untuk diklasifikasi.

KEGIATAN PENUTUP (10 MENIT)

  • Refleksi
    • Siswa menjawab pertanyaan: “Software apa yang paling sering kamu gunakan? Termasuk jenis apa?”
  • Rangkuman
    • Guru menyimpulkan materi.
  • Tindak Lanjut
    • Siswa diminta menemukan 3 software di rumah dan mengelompokkan.
  • Penutup
    • Salam dan doa.

G. ASESMEN PEMBELAJARAN

1. Asesmen Diagnostik

Instrumen:

  • Pertanyaan awal:
    1. Sebutkan software yang kamu tahu.
    2. Apa fungsi software tersebut?
      Tujuan: Mengetahui pengetahuan awal siswa tentang aplikasi digital.

2. Asesmen Formatif

Instrumen:

  • Lembar kerja klasifikasi sederhana (3–5 software).
  • Observasi diskusi kelompok.

Kriteria Penilaian:

  • Ketepatan klasifikasi.
  • Partisipasi dalam diskusi.

3. Asesmen Sumatif

Produk (Proyek Mini):
Tabel Klasifikasi Software

  • Minimal 6 software
  • Disertai fungsi dan jenis
  • Disusun rapi dan kreatif

Rubrik Penilaian Produk

Aspek

Skor 1

Skor 2

Skor 3

Skor 4

Ketepatan Klasifikasi

Banyak salah

Beberapa salah

Hampir tepat

Semua tepat

Kelengkapan Data

2–3 software

4 software

5 software

≥6 software

Kreativitas

Sangat kurang

Cukup

Baik

Sangat baik

Kerapian

Kurang rapi

Cukup rapi

Rapi

Sangat rapi


4. Praktik (Kinerja)

Instrumen:
Observasi saat diskusi & praktik klasifikasi.

Aspek Dinilai:

  • Kerja sama
  • Komunikasi
  • Sikap menghargai pendapat

5. Tes Tertulis

Bentuk: 5 soal pilihan ganda + 3 soal isian
Contoh Instrumen:

  1. Software untuk mengelola file disebut…
  2. Windows termasuk jenis software…
  3. Sebutkan 2 contoh aplikasi perkantoran.

 

Tidak ada komentar:

Posting Komentar