Selasa, 09 Desember 2025

Modul Ajar Deep Learning Informatika Kelas 9: Scratch vs Blockly

 MODUL AJAR DEEP LEARNING

MATA PELAJARAN : Informatika
Materi: Scratch vs Blockly


A. IDENTITAS MODUL

  • Mata Pelajaran : Informatika
  • Kelas / Fase / Semester : IX / D / Genap

B. IDENTIFIKASI KESIAPAN PESERTA DIDIK

  1. Pengetahuan Awal
    • Siswa pernah membuat program sederhana dengan blok (Scratch/Code.org).
    • Mengenal konsep dasar algoritma (urutan, perulangan, kondisi).
  2. Minat
    • Suka membuat animasi, game, atau simulasi digital.
    • Tertarik mencoba platform baru dan bereksperimen.
  3. Latar Belakang
    • Siswa sudah terbiasa menggunakan laptop/HP untuk aplikasi kreatif.
    • Ada yang sering memakai Scratch, ada yang lebih suka aplikasi berbasis web seperti Blockly.

C. KARAKTERISTIK MATERI PELAJARAN

  1. Jenis Pengetahuan yang Akan Dicapai
    a. Konseptual:
    • Perbedaan antarmuka Scratch dan Blockly.
    • Konsep coding berbasis blok.
    • Kelebihan dan kekurangan masing-masing platform.

b. Prosedural:

    • Membuat proyek sederhana (gerak, suara, kontrol) di Scratch dan Blockly.
    • Membandingkan hasil proyek berdasarkan kriteria tertentu.
  1. Relevansi dengan Kehidupan Nyata Peserta Didik
    • Coding dasar bermanfaat untuk membuat game, animasi, dan simulasi yang sering digunakan dalam tugas sekolah.
    • Melatih adaptasi terhadap berbagai platform digital.
  2. Tingkat Kesulitan
    • Sedang: siswa perlu berpindah antara dua platform dan membuat perbandingan.
  3. Struktur Materi
    • Pengenalan platform → praktik membuat proyek → analisis perbandingan → penyusunan laporan/perbandingan.

D. DIMENSI PROFIL LULUSAN

  1. Kreatif – membuat proyek unik di dua platform berbeda.
  2. Mandiri – mencoba dan bereksperimen tanpa arahan penuh guru.
  3. Bernalar kritis (pendukung) – menganalisis perbandingan kedua platform.

DESAIN PEMBELAJARAN

A. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP)

Peserta didik mampu membuat proyek pemrograman sederhana menggunakan Scratch dan Blockly serta membuat perbandingan fungsionalitas dan kemudahan penggunaannya.

B. LINTAS DISIPLIN ILMU

  • Seni dan desain (pembuatan animasi).
  • Matematika (logika, koordinat, gerak).
  • Bahasa Indonesia (menyusun laporan perbandingan).

C. TUJUAN PEMBELAJARAN

  1. Siswa memahami perbedaan Scratch dan Blockly.
  2. Siswa dapat membuat proyek sederhana di kedua platform.
  3. Siswa dapat mengidentifikasi kelebihan & kekurangan masing-masing.
  4. Siswa menyusun perbandingan proyek dalam bentuk laporan singkat.

D. TOPIK PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL

“Eksperimen membuat animasi atau gerakan objek sederhana di Scratch dan Blockly, lalu membandingkan kenyamanan dan fitur keduanya.”


E. KERANGKA PEMBELAJARAN

PRAKTIK PEDAGOGIK

  • Model Pembelajaran: Project-Based Learning (PjBL)
  • Pendekatan:
    • Mindful Learning: Siswa sadar bahwa eksplorasi platform dilakukan untuk menemukan preferensi berdasarkan pengalaman nyata.
    • Meaningful Learning: Menggunakan dua platform coding yang benar-benar digunakan di dunia pendidikan digital.
    • Joyful Learning: Aktivitas kreatif: animasi, interaksi, karakter bergerak.
  • Metode Pembelajaran: Eksperimen, demonstrasi, praktik mandiri, diskusi kelompok.

KEMITRAAN PEMBELAJARAN

  • Lingkungan Sekolah: Lab komputer, perangkat siswa.
  • Lingkungan Luar Sekolah/Masyarakat: Kegiatan klub coding (ekstrakurikuler).
  • Mitra Digital: Scratch.mit.edu, Blockly (Code.org / Google Blockly).

LINGKUNGAN BELAJAR

  • Ruang Fisik: Lab komputer dengan koneksi internet.
  • Ruang Virtual: Scratch online, Code.org, dan Classroom untuk pengumpulan tugas.
  • Budaya Belajar: Eksploratif, menghargai percobaan, berani mencoba hal baru.

PEMANFAATAN DIGITAL

  • Scratch untuk proyek animasi.
  • Blockly (Code.org) untuk logika gerak dan kontrol sederhana.
  • LMS untuk pengumpulan laporan.

F. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN MENDALAM

KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT)

  • Salam dan Doa: Mengawali pembelajaran.
  • Mindful Activity: Guru mengajak siswa fokus dan mengatur niat belajar (1 menit bernapas sadar).
  • Apersepsi: Menampilkan dua screenshot interface Scratch dan Blockly.
  • Motivasi: Guru menjelaskan manfaat bisa menggunakan dua platform coding.
  • Penyampaian Tujuan: Guru menjelaskan target pembelajaran dan proyek yang akan dibuat.

KEGIATAN INTI (55 MENIT)

Memahami

  • Eksplorasi Konsep (Meaningful Learning):
    Guru menjelaskan perbedaan dasar: antarmuka, blok perintah, karakter, dan cara menjalankan program.
    Siswa mengamati tampilan dan mencoba drag-and-drop blok di kedua platform.
  • Membuat Catatan Visual (Joyful Learning):
    Siswa membuat mindmap sederhana:
    Scratch – apa yang mudah?
    Blockly – apa yang berbeda?
  • Diskusi:
    Kelompok kecil berdiskusi kelebihan dan kekurangan awal kedua platform.

Mengaplikasi

Pembelajaran Berdiferensiasi

  • Produk:
    1. Proyek Scratch: Animasi sederhana (gerak kanan-kiri + suara).
    2. Proyek Blockly: Program gerak objek mengikuti perintah (loop/kondisi).
    3. Laporan perbandingan proyek:
      • Kesulitan
      • Fitur
      • Kecepatan pembuatan
      • Mana yang lebih nyaman dipakai dan mengapa
  • Proses:
    • Siswa mahir diberi tantangan membuat interaksi (klik/keyboard).
    • Siswa pemula diberi template blok awal.

KEGIATAN PENUTUP (10 MENIT)

  • Refleksi: Guru bertanya: “Platform mana yang paling kalian sukai dan kenapa?”
  • Rangkuman: Menegaskan perbedaan Scratch dan Blockly.
  • Tindak Lanjut: Menyelesaikan laporan perbandingan di rumah.
  • Penutup: Doa dan salam.

G. ASESMEN PEMBELAJARAN

• Asesmen Diagnostik: Mengecek pengalaman awal siswa menggunakan Scratch/Blockly.
• Asesmen Formatif: Observasi saat praktik, catatan visual, diskusi kelompok.
• Asesmen Sumatif:

  • Proyek Scratch dan proyek Blockly.
  • Laporan perbandingan platform.
    • Produk (Proyek): Proyek dan laporan perbandingan.
    • Praktik (Kinerja): Kemampuan merangkai blok dan menjalankan program.
    • Tes Tertulis: Soal perbedaan antarmuka, fungsi blok, dan konsep pemrograman dasar.

 

Tidak ada komentar:

Posting Komentar