MODUL AJAR DEEP LEARNING
MATA PELAJARAN : Informatika
Materi: Scratch vs Blockly
A. IDENTITAS MODUL
- Mata
Pelajaran : Informatika
- Kelas
/ Fase / Semester : IX / D / Genap
B. IDENTIFIKASI KESIAPAN PESERTA DIDIK
- Pengetahuan
Awal
- Siswa
pernah membuat program sederhana dengan blok (Scratch/Code.org).
- Mengenal
konsep dasar algoritma (urutan, perulangan, kondisi).
- Minat
- Suka
membuat animasi, game, atau simulasi digital.
- Tertarik
mencoba platform baru dan bereksperimen.
- Latar
Belakang
- Siswa
sudah terbiasa menggunakan laptop/HP untuk aplikasi kreatif.
- Ada
yang sering memakai Scratch, ada yang lebih suka aplikasi berbasis web
seperti Blockly.
C. KARAKTERISTIK MATERI PELAJARAN
- Jenis
Pengetahuan yang Akan Dicapai
a. Konseptual: - Perbedaan
antarmuka Scratch dan Blockly.
- Konsep
coding berbasis blok.
- Kelebihan
dan kekurangan masing-masing platform.
b. Prosedural:
- Membuat
proyek sederhana (gerak, suara, kontrol) di Scratch dan Blockly.
- Membandingkan
hasil proyek berdasarkan kriteria tertentu.
- Relevansi
dengan Kehidupan Nyata Peserta Didik
- Coding
dasar bermanfaat untuk membuat game, animasi, dan simulasi yang sering
digunakan dalam tugas sekolah.
- Melatih
adaptasi terhadap berbagai platform digital.
- Tingkat
Kesulitan
- Sedang:
siswa perlu berpindah antara dua platform dan membuat perbandingan.
- Struktur
Materi
- Pengenalan
platform → praktik membuat proyek → analisis perbandingan → penyusunan
laporan/perbandingan.
D. DIMENSI PROFIL LULUSAN
- Kreatif
– membuat proyek unik di dua platform berbeda.
- Mandiri
– mencoba dan bereksperimen tanpa arahan penuh guru.
- Bernalar
kritis (pendukung) – menganalisis perbandingan kedua platform.
DESAIN PEMBELAJARAN
A. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP)
Peserta didik mampu membuat proyek pemrograman sederhana
menggunakan Scratch dan Blockly serta membuat perbandingan fungsionalitas dan
kemudahan penggunaannya.
B. LINTAS DISIPLIN ILMU
- Seni
dan desain (pembuatan animasi).
- Matematika
(logika, koordinat, gerak).
- Bahasa
Indonesia (menyusun laporan perbandingan).
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
- Siswa
memahami perbedaan Scratch dan Blockly.
- Siswa
dapat membuat proyek sederhana di kedua platform.
- Siswa
dapat mengidentifikasi kelebihan & kekurangan masing-masing.
- Siswa
menyusun perbandingan proyek dalam bentuk laporan singkat.
D. TOPIK PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL
“Eksperimen membuat animasi atau gerakan objek sederhana di
Scratch dan Blockly, lalu membandingkan kenyamanan dan fitur keduanya.”
E. KERANGKA PEMBELAJARAN
PRAKTIK PEDAGOGIK
- Model
Pembelajaran: Project-Based Learning (PjBL)
- Pendekatan:
- Mindful
Learning: Siswa sadar bahwa eksplorasi platform dilakukan untuk menemukan
preferensi berdasarkan pengalaman nyata.
- Meaningful
Learning: Menggunakan dua platform coding yang benar-benar digunakan di
dunia pendidikan digital.
- Joyful
Learning: Aktivitas kreatif: animasi, interaksi, karakter bergerak.
- Metode
Pembelajaran: Eksperimen, demonstrasi, praktik mandiri, diskusi kelompok.
KEMITRAAN PEMBELAJARAN
- Lingkungan
Sekolah: Lab komputer, perangkat siswa.
- Lingkungan
Luar Sekolah/Masyarakat: Kegiatan klub coding (ekstrakurikuler).
- Mitra
Digital: Scratch.mit.edu, Blockly (Code.org / Google Blockly).
LINGKUNGAN BELAJAR
- Ruang
Fisik: Lab komputer dengan koneksi internet.
- Ruang
Virtual: Scratch online, Code.org, dan Classroom untuk pengumpulan tugas.
- Budaya
Belajar: Eksploratif, menghargai percobaan, berani mencoba hal baru.
PEMANFAATAN DIGITAL
- Scratch
untuk proyek animasi.
- Blockly
(Code.org) untuk logika gerak dan kontrol sederhana.
- LMS
untuk pengumpulan laporan.
F. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN MENDALAM
KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT)
- Salam
dan Doa: Mengawali pembelajaran.
- Mindful
Activity: Guru mengajak siswa fokus dan mengatur niat belajar (1 menit
bernapas sadar).
- Apersepsi:
Menampilkan dua screenshot interface Scratch dan Blockly.
- Motivasi:
Guru menjelaskan manfaat bisa menggunakan dua platform coding.
- Penyampaian
Tujuan: Guru menjelaskan target pembelajaran dan proyek yang akan dibuat.
KEGIATAN INTI (55 MENIT)
Memahami
- Eksplorasi
Konsep (Meaningful Learning):
Guru menjelaskan perbedaan dasar: antarmuka, blok perintah, karakter, dan cara menjalankan program.
Siswa mengamati tampilan dan mencoba drag-and-drop blok di kedua platform. - Membuat
Catatan Visual (Joyful Learning):
Siswa membuat mindmap sederhana:
Scratch – apa yang mudah?
Blockly – apa yang berbeda? - Diskusi:
Kelompok kecil berdiskusi kelebihan dan kekurangan awal kedua platform.
Mengaplikasi
Pembelajaran Berdiferensiasi
- Produk:
- Proyek
Scratch: Animasi sederhana (gerak kanan-kiri + suara).
- Proyek
Blockly: Program gerak objek mengikuti perintah (loop/kondisi).
- Laporan
perbandingan proyek:
- Kesulitan
- Fitur
- Kecepatan
pembuatan
- Mana
yang lebih nyaman dipakai dan mengapa
- Proses:
- Siswa
mahir diberi tantangan membuat interaksi (klik/keyboard).
- Siswa
pemula diberi template blok awal.
KEGIATAN PENUTUP (10 MENIT)
- Refleksi:
Guru bertanya: “Platform mana yang paling kalian sukai dan kenapa?”
- Rangkuman:
Menegaskan perbedaan Scratch dan Blockly.
- Tindak
Lanjut: Menyelesaikan laporan perbandingan di rumah.
- Penutup:
Doa dan salam.
G. ASESMEN PEMBELAJARAN
• Asesmen Diagnostik: Mengecek pengalaman awal siswa
menggunakan Scratch/Blockly.
• Asesmen Formatif: Observasi saat praktik, catatan visual, diskusi kelompok.
• Asesmen Sumatif:
- Proyek
Scratch dan proyek Blockly.
- Laporan
perbandingan platform.
• Produk (Proyek): Proyek dan laporan perbandingan.
• Praktik (Kinerja): Kemampuan merangkai blok dan menjalankan program.
• Tes Tertulis: Soal perbedaan antarmuka, fungsi blok, dan konsep pemrograman dasar.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar