MODUL AJAR DEEP LEARNING
MATA PELAJARAN : Informatika
Materi: Eksplorasi Lanjutan Scratch (Membuat Game Sederhana)
A. IDENTITAS MODUL
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas / Fase / Semester : VIII / D / Genap
Alokasi Waktu : 2 JP
B. IDENTIFIKASI KESIAPAN PESERTA DIDIK
- Pengetahuan
Awal
- Siswa
telah mengenal dasar Scratch (blok gerak, peristiwa, kontrol).
- Pernah
membuat animasi sederhana.
- Minat
- Tinggi
pada aktivitas membuat game, animasi, dan desain karakter.
- Menyukai
permainan yang interaktif.
- Latar
Belakang
- Hidup
di era digital dan terbiasa bermain game.
- Terpapar
aplikasi coding visual seperti Scratch dari kelas sebelumnya.
C. KARAKTERISTIK MATERI PELAJARAN
- Jenis
Pengetahuan yang Akan Dicapai
a. Konseptual: - Konsep
variabel, skor, kondisi, sprite, event, dan logika game.
b. Prosedural:
- Membuat
game sederhana di Scratch.
- Menggunakan
blok lanjutan seperti sensing, variable, dan control.
- Relevansi
dengan Kehidupan Nyata Peserta Didik
- Membantu
siswa memahami dasar pemrograman visual.
- Mengembangkan
kreativitas serta kemampuan problem solving.
- Tingkat
Kesulitan
- Menengah
(menggunakan logika dan variabel).
- Struktur
Materi
- Review
dasar Scratch → Eksplorasi blok lanjutan → Merancang game → Membuat game
→ Uji coba & perbaikan → Publikasi.
D. DIMENSI PROFIL LULUSAN
- Kreatif
– merancang konsep game, membuat sprite, dan menyusun mekanik permainan.
- Literasi
Digital – menggunakan Scratch sebagai alat pemrograman.
- Bernalar
Kritis (opsional) – memperbaiki bug dan menguji permainan.
DESAIN PEMBELAJARAN
A. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP)
Peserta didik mampu membuat game sederhana di Scratch
menggunakan blok kontrol, event, sensing, dan variabel secara mandiri.
B. LINTAS DISIPLIN ILMU
- Matematika:
logika percabangan dan koordinat posisi.
- Seni
Budaya: desain karakter dan latar.
- Bahasa
Indonesia: penulisan alur game.
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah mengikuti pembelajaran, siswa mampu:
- Mengidentifikasi
blok lanjutan Scratch yang digunakan dalam pembuatan game.
- Mengembangkan
ide game sederhana.
- Membuat
game sederhana menggunakan Scratch.
- Menguji
dan memperbaiki game (debugging).
- Mempublikasikan
proyek Scratch sebagai produk akhir.
D. TOPIK PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL
“Menciptakan Game Interaktif dengan Scratch untuk
Mengembangkan Kreativitas dan Logika Digital”
E. KERANGKA PEMBELAJARAN
PRAKTIK PEDAGOGIK
● Model Pembelajaran: Praktik – Project Based Learning Mini
● Pendekatan: Deep Learning
- Mindful
Learning: menyadari bahwa game dibuat dengan logika dan struktur tersusun.
- Meaningful
Learning: game yang dibuat relevan dengan pengalaman siswa.
- Joyful
Learning: coding visual, desain sprite, dan bermain game hasil sendiri.
● Metode Pembelajaran:
- Demonstrasi
- Praktik
langsung
- Kolaborasi
- Refleksi
KEMITRAAN PEMBELAJARAN
● Lingkungan Sekolah:
- Laboratorium
komputer sebagai tempat praktik.
● Lingkungan Luar Sekolah/Masyarakat:
- Ide
game dapat diambil dari permainan tradisional atau aktivitas harian siswa.
● Mitra Digital:
- Scratch
(online/offline), YouTube tutorial resmi Scratch, Scratch Wiki.
LINGKUNGAN BELAJAR
● Ruang Fisik: Lab komputer.
● Ruang Virtual: Scratch Website, Google Classroom.
● Budaya Belajar: kreatif, ekspresif, saling membantu.
PEMANFAATAN DIGITAL
- Scratch
untuk coding.
- Google
Classroom untuk pengumpulan proyek.
- Internet
untuk referensi sprite, musik, atau tutorial.
F. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN MENDALAM
KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT)
● Salam dan Doa
● Mindful Activity
- Siswa
melakukan breathing exercise 1 menit, lalu membayangkan game
favorit yang pernah dimainkan.
● Apersepsi
- Guru
menunjukkan contoh game Scratch sederhana (misal: tangkap objek, game
lompat, atau maze).
● Motivasi
- “Hari
ini kalian akan membuat game kalian sendiri!”
● Penyampaian Tujuan
- Menjelaskan
produk akhir: sebuah game sederhana yang dapat dimainkan.
KEGIATAN INTI (55 MENIT)
Memahami
● Eksplorasi Konsep (Meaningful Learning)
- Guru
menjelaskan blok lanjutan Scratch: variabel, sensing, event, kondisi, dan
loop.
- Mencontohkan
logika game sederhana (poin +1 jika menangkap objek).
● Membuat Catatan Visual (Joyful Learning)
- Siswa
membuat sketsa Game Concept Sheet berisi:
- Nama
game
- Tujuan
permainan
- Sprite
yang digunakan
- Aturan
permainan
- Cara
mendapatkan skor
● Diskusi
- Kelompok
kecil mendiskusikan ide game masing-masing dan memberi masukan.
Mengaplikasi
● Pembelajaran Berdiferensiasi
Produk:
- Proyek
game Scratch lengkap.
Proses:
- Siswa
cepat: menambah fitur seperti skor, level, dan suara.
- Siswa
sedang: membuat game berfungsi dengan mekanik dasar.
- Siswa
yang butuh bantuan: menggunakan template game dari guru (misal game
tangkap objek).
KEGIATAN PENUTUP (10 MENIT)
● Refleksi
- Siswa
menjawab pertanyaan refleksi:
“Bagian mana paling menantang dari membuat game?”
“Apa yang bisa kamu perbaiki?”
● Rangkuman
- Coding
game melibatkan logika, kreativitas, dan uji coba.
● Tindak Lanjut
- Tugas
rumah: menambahkan fitur baru pada game (opsional).
● Penutup
- Doa
dan salam.
G. ASESMEN PEMBELAJARAN
● Asesmen Diagnostik:
- Menanyakan
pengalaman siswa menggunakan Scratch sebelumnya.
● Asesmen Formatif:
- Observasi
saat siswa merancang Game Concept Sheet.
- Mengecek
logika blok Scratch yang digunakan.
● Asesmen Sumatif:
- Penilaian
proyek game (kreativitas, fungsi, logika benar).
● Produk (Proyek):
- Game
Scratch yang dapat dimainkan.
● Praktik (Kinerja):
- Presentasi
singkat tentang cara kerja game.
● Tes Tertulis:
- 5
soal singkat tentang fungsi blok Scratch (opsional).
Tidak ada komentar:
Posting Komentar