Selasa, 09 Desember 2025

Modul Ajar Deep Learning Informatika Kelas 8: Eksplorasi Lanjutan Scratch (Membuat Game Sederhana)

 MODUL AJAR DEEP LEARNING

MATA PELAJARAN : Informatika
Materi: Eksplorasi Lanjutan Scratch (Membuat Game Sederhana)


A. IDENTITAS MODUL

Mata Pelajaran : Informatika
Kelas / Fase / Semester : VIII / D / Genap
Alokasi Waktu : 2 JP


B. IDENTIFIKASI KESIAPAN PESERTA DIDIK

  1. Pengetahuan Awal
    • Siswa telah mengenal dasar Scratch (blok gerak, peristiwa, kontrol).
    • Pernah membuat animasi sederhana.
  2. Minat
    • Tinggi pada aktivitas membuat game, animasi, dan desain karakter.
    • Menyukai permainan yang interaktif.
  3. Latar Belakang
    • Hidup di era digital dan terbiasa bermain game.
    • Terpapar aplikasi coding visual seperti Scratch dari kelas sebelumnya.

C. KARAKTERISTIK MATERI PELAJARAN

  1. Jenis Pengetahuan yang Akan Dicapai
    a. Konseptual:
    • Konsep variabel, skor, kondisi, sprite, event, dan logika game.

b. Prosedural:

    • Membuat game sederhana di Scratch.
    • Menggunakan blok lanjutan seperti sensing, variable, dan control.
  1. Relevansi dengan Kehidupan Nyata Peserta Didik
    • Membantu siswa memahami dasar pemrograman visual.
    • Mengembangkan kreativitas serta kemampuan problem solving.
  2. Tingkat Kesulitan
    • Menengah (menggunakan logika dan variabel).
  3. Struktur Materi
    • Review dasar Scratch → Eksplorasi blok lanjutan → Merancang game → Membuat game → Uji coba & perbaikan → Publikasi.

D. DIMENSI PROFIL LULUSAN

  1. Kreatif – merancang konsep game, membuat sprite, dan menyusun mekanik permainan.
  2. Literasi Digital – menggunakan Scratch sebagai alat pemrograman.
  3. Bernalar Kritis (opsional) – memperbaiki bug dan menguji permainan.

DESAIN PEMBELAJARAN

A. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP)

Peserta didik mampu membuat game sederhana di Scratch menggunakan blok kontrol, event, sensing, dan variabel secara mandiri.

B. LINTAS DISIPLIN ILMU

  • Matematika: logika percabangan dan koordinat posisi.
  • Seni Budaya: desain karakter dan latar.
  • Bahasa Indonesia: penulisan alur game.

C. TUJUAN PEMBELAJARAN

Setelah mengikuti pembelajaran, siswa mampu:

  1. Mengidentifikasi blok lanjutan Scratch yang digunakan dalam pembuatan game.
  2. Mengembangkan ide game sederhana.
  3. Membuat game sederhana menggunakan Scratch.
  4. Menguji dan memperbaiki game (debugging).
  5. Mempublikasikan proyek Scratch sebagai produk akhir.

D. TOPIK PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL

“Menciptakan Game Interaktif dengan Scratch untuk Mengembangkan Kreativitas dan Logika Digital”


E. KERANGKA PEMBELAJARAN

PRAKTIK PEDAGOGIK

● Model Pembelajaran: Praktik – Project Based Learning Mini
● Pendekatan: Deep Learning

  • Mindful Learning: menyadari bahwa game dibuat dengan logika dan struktur tersusun.
  • Meaningful Learning: game yang dibuat relevan dengan pengalaman siswa.
  • Joyful Learning: coding visual, desain sprite, dan bermain game hasil sendiri.

● Metode Pembelajaran:

  • Demonstrasi
  • Praktik langsung
  • Kolaborasi
  • Refleksi

KEMITRAAN PEMBELAJARAN

● Lingkungan Sekolah:

  • Laboratorium komputer sebagai tempat praktik.

● Lingkungan Luar Sekolah/Masyarakat:

  • Ide game dapat diambil dari permainan tradisional atau aktivitas harian siswa.

● Mitra Digital:

  • Scratch (online/offline), YouTube tutorial resmi Scratch, Scratch Wiki.

LINGKUNGAN BELAJAR

● Ruang Fisik: Lab komputer.
● Ruang Virtual: Scratch Website, Google Classroom.
● Budaya Belajar: kreatif, ekspresif, saling membantu.


PEMANFAATAN DIGITAL

  • Scratch untuk coding.
  • Google Classroom untuk pengumpulan proyek.
  • Internet untuk referensi sprite, musik, atau tutorial.

F. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN MENDALAM

KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT)

● Salam dan Doa
● Mindful Activity

  • Siswa melakukan breathing exercise 1 menit, lalu membayangkan game favorit yang pernah dimainkan.

● Apersepsi

  • Guru menunjukkan contoh game Scratch sederhana (misal: tangkap objek, game lompat, atau maze).

● Motivasi

  • “Hari ini kalian akan membuat game kalian sendiri!”

● Penyampaian Tujuan

  • Menjelaskan produk akhir: sebuah game sederhana yang dapat dimainkan.

KEGIATAN INTI (55 MENIT)

Memahami

● Eksplorasi Konsep (Meaningful Learning)

  • Guru menjelaskan blok lanjutan Scratch: variabel, sensing, event, kondisi, dan loop.
  • Mencontohkan logika game sederhana (poin +1 jika menangkap objek).

● Membuat Catatan Visual (Joyful Learning)

  • Siswa membuat sketsa Game Concept Sheet berisi:
    • Nama game
    • Tujuan permainan
    • Sprite yang digunakan
    • Aturan permainan
    • Cara mendapatkan skor

● Diskusi

  • Kelompok kecil mendiskusikan ide game masing-masing dan memberi masukan.

Mengaplikasi

● Pembelajaran Berdiferensiasi

Produk:

  • Proyek game Scratch lengkap.

Proses:

  • Siswa cepat: menambah fitur seperti skor, level, dan suara.
  • Siswa sedang: membuat game berfungsi dengan mekanik dasar.
  • Siswa yang butuh bantuan: menggunakan template game dari guru (misal game tangkap objek).

KEGIATAN PENUTUP (10 MENIT)

● Refleksi

  • Siswa menjawab pertanyaan refleksi:
    “Bagian mana paling menantang dari membuat game?”
    “Apa yang bisa kamu perbaiki?”

● Rangkuman

  • Coding game melibatkan logika, kreativitas, dan uji coba.

● Tindak Lanjut

  • Tugas rumah: menambahkan fitur baru pada game (opsional).

● Penutup

  • Doa dan salam.

G. ASESMEN PEMBELAJARAN

● Asesmen Diagnostik:

  • Menanyakan pengalaman siswa menggunakan Scratch sebelumnya.

● Asesmen Formatif:

  • Observasi saat siswa merancang Game Concept Sheet.
  • Mengecek logika blok Scratch yang digunakan.

● Asesmen Sumatif:

  • Penilaian proyek game (kreativitas, fungsi, logika benar).

● Produk (Proyek):

  • Game Scratch yang dapat dimainkan.

● Praktik (Kinerja):

  • Presentasi singkat tentang cara kerja game.

● Tes Tertulis:

  • 5 soal singkat tentang fungsi blok Scratch (opsional).

 

Tidak ada komentar:

Posting Komentar