Selasa, 09 Desember 2025

Modul Ajar Deep Learning Informatika Kelas 9: Pemrograman dengan Ozobot

 MODUL AJAR DEEP LEARNING

MATA PELAJARAN : Informatika
Materi: Pemrograman dengan Ozobot


A. IDENTITAS MODUL

Mata Pelajaran : Informatika
Kelas / Fase / Semester : IX / D / Genap
Alokasi Waktu : 2 JP


B. IDENTIFIKASI KESIAPAN PESERTA DIDIK

  1. Pengetahuan Awal
    • Siswa mengetahui dasar pemrograman blok warna dan logika alur.
    • Siswa pernah mengenal robot edukatif sederhana.
  2. Minat
    • Siswa tertarik dengan robotik, permainan interaktif, dan eksperimen coding.
  3. Latar Belakang
    • Siswa sudah melakukan pemrograman sederhana menggunakan Scratch atau Blockly.

C. KARAKTERISTIK MATERI PELAJARAN

  1. Jenis Pengetahuan yang Akan Dicapai
    a. Konseptual:
    • Memahami cara kerja robot edukatif berbasis kode warna.
    • Mengetahui logika dasar pengendalian robot.
      b. Prosedural:
    • Mengatur jalur Ozobot menggunakan kode warna.
    • Menguji jalur robot sesuai algoritma yang dibuat.
  2. Relevansi dengan Kehidupan Nyata Peserta Didik
    • Mengembangkan kemampuan berpikir algoritmik, kreativitas, dan penyelesaian masalah.
  3. Tingkat Kesulitan
    • Sedang: membutuhkan ketelitian dan kreativitas.
  4. Struktur Materi
    • Pengenalan Ozobot dan kode warna
    • Membuat jalur robot menggunakan kode warna
    • Pengujian dan analisis hasil jalur

D. DIMENSI PROFIL LULUSAN

  1. Bernalar kritis
  2. Kreatif
  3. Mandiri

DESAIN PEMBELAJARAN

A. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP)

Siswa mampu membuat jalur Ozobot dengan kode warna, menguji robot, dan menganalisis hasil eksperimen secara kreatif.

B. LINTAS DISIPLIN ILMU

  • Informatika: pemrograman blok warna dan logika robotik
  • Matematika: logika urutan, pola, dan algoritma

C. TUJUAN PEMBELAJARAN

Siswa dapat:

  1. Menjelaskan prinsip kerja Ozobot dan kode warna.
  2. Membuat jalur robot sesuai kode warna.
  3. Mengamati dan menganalisis jalannya Ozobot.

D. TOPIK PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL

“Mengarahkan Ozobot: Belajar Logika, Kreativitas, dan Pemrograman Interaktif”


E. KERANGKA PEMBELAJARAN

PRAKTIK PEDAGOGIK

● Model Pembelajaran : Eksperimen / Project-Based Learning
● Pendekatan :

  • Mindful Learning: Fokus pada jalur dan urutan kode warna
  • Meaningful Learning: Hubungkan jalur Ozobot dengan konsep algoritma nyata
  • Joyful Learning: Bermain dan bereksperimen dengan robot
    ● Metode Pembelajaran : Demonstrasi, eksperimen, kolaborasi kelompok

KEMITRAAN PEMBELAJARAN

● Lingkungan Sekolah : Laboratorium komputer, meja eksperimen
● Lingkungan Luar Sekolah/Masyarakat : Sumber tutorial Ozobot online
● Mitra Digital : Aplikasi Ozobot dan platform pembelajaran robotik


LINGKUNGAN BELAJAR

● Ruang Fisik : Kelas / laboratorium komputer
● Ruang Virtual : Platform video tutorial dan simulasi kode
● Budaya Belajar : Kreatif, kolaboratif, teliti
PEMANFAATAN DIGITAL : Aplikasi Ozobot, simulasi coding, video instruksional


F. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN MENDALAM

KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT)

● Salam dan Doa
● Mindful Activity: Mengamati contoh jalur robot di papan
● Apersepsi: Tanya jawab tentang logika urutan dan warna
● Motivasi: Pentingnya berpikir kreatif dan algoritmik
● Penyampaian Tujuan


KEGIATAN INTI (55 MENIT)

Memahami

● Eksplorasi Konsep (Meaningful Learning)

  • Diskusi cara kerja Ozobot dan kode warna
  • Observasi jalur robot dan hasilnya

● Membuat Catatan Visual (Joyful Learning)

  • Membuat diagram jalur dan kode warna

● Diskusi

  • Analisis jalur yang berhasil dan yang perlu diperbaiki

Mengaplikasi

● Pembelajaran Berdiferensiasi

Produk:

  • Jalur Ozobot yang dikodekan dengan warna sesuai rencana

Proses:

  • Kelompok cepat → jalur kompleks dan kreatif
  • Kelompok sedang → jalur standar
  • Kelompok perlu bimbingan → panduan langkah demi langkah

KEGIATAN PENUTUP (10 MENIT)

● Refleksi : Siswa menulis pengalaman eksperimen dan strategi jalur
● Rangkuman : Guru menegaskan prinsip logika, urutan, dan kreativitas
● Tindak Lanjut : Siswa dapat bereksperimen dengan jalur berbeda di rumah
● Penutup : Doa & salam


G. ASESMEN PEMBELAJARAN

● Asesmen Diagnostik : Tanya jawab awal tentang logika dan kode warna
● Asesmen Formatif : Observasi jalur dan diskusi kelompok
● Asesmen Sumatif : Evaluasi jalur Ozobot dan analisis hasil eksperimen
● Produk (Proyek) : Jalur robot yang dikodekan dengan warna
● Praktik (Kinerja) : Pengujian jalur Ozobot sesuai kode
● Tes Tertulis : Soal konsep logika dan kode warna

 

Tidak ada komentar:

Posting Komentar