MODUL AJAR DEEP LEARNING
MATA PELAJARAN : Informatika
Materi: Apa itu Informatika?
A. IDENTITAS MODUL
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas / Fase / Semester : IX / D / Ganjil
Alokasi Waktu : 2 JP
B. IDENTIFIKASI KESIAPAN PESERTA DIDIK
- Pengetahuan
Awal :
- Peserta
didik telah mengenal dasar-dasar TIK sejak kelas sebelumnya, memahami
fungsi perangkat digital, internet, dan aplikasi umum.
- Telah
memiliki gambaran awal mengenai teknologi komputer.
- Minat
:
- Peserta
didik cenderung antusias dengan teknologi, perangkat digital, gawai,
game, dan aplikasi multimedia.
- Latar
Belakang :
- Peserta
didik hidup di era digital; interaksi harian dengan smartphone dan
internet sangat tinggi.
C. KARAKTERISTIK MATERI PELAJARAN
- Jenis
Pengetahuan yang Akan Dicapai
- a.
Konseptual:
Pengertian Informatika, ruang lingkup informatika, peran informatika dalam kehidupan sehari-hari. - b.
Prosedural:
Cara membuat mind map digital, teknik brainstorming, dan menyajikan ide secara visual. - Relevansi
dengan Kehidupan Nyata Peserta Didik:
Informatika digunakan dalam komunikasi, hiburan, pembelajaran digital, navigasi, hingga media sosial yang dekat dengan keseharian siswa. - Tingkat
Kesulitan:
Rendah–sedang, karena materi bersifat pengantar dan eksploratif. - Struktur
Materi:
- Pengertian
Informatika
- Ruang
lingkup informatika
- Dampak
dan manfaat informatika
- Contoh
penerapan informatika dalam kehidupan
D. DIMENSI PROFIL LULUSAN
- Bernalar
kritis
- Rasa
ingin tahu
- Kreativitas
(terkait pembuatan mind map)
DESAIN PEMBELAJARAN
A. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP)
Peserta didik mampu memahami konsep dasar informatika serta
mengidentifikasi peran dan penerapannya dalam kehidupan sehari-hari melalui
kegiatan diskusi dan representasi visual.
B. LINTAS DISIPLIN ILMU
- Ilmu
Pengetahuan Sosial (pengaruh informatika terhadap masyarakat)
- Bahasa
Indonesia (menyampaikan pendapat dalam diskusi)
- Seni
Desain Visual (pembuatan mind map)
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
- Peserta
didik dapat menjelaskan pengertian informatika secara kritis.
- Peserta
didik mampu mengidentifikasi peran dan manfaat informatika dalam kehidupan
nyata.
- Peserta
didik mampu membuat mind map sebagai hasil brainstorming.
D. TOPIK PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL
“Informatika dalam kehidupan sehari-hari: bagaimana
teknologi membentuk aktivitas manusia modern.”
E. KERANGKA PEMBELAJARAN
PRAKTIK PEDAGOGIK
● Model Pembelajaran: Deep Learning berbasis diskusi
interaktif
● Pendekatan:
- Mindful
Learning: Mengajak peserta didik menyadari peran teknologi yang mereka
gunakan setiap hari.
- Meaningful
Learning: Menghubungkan konsep informatika dengan pengalaman langsung
siswa.
- Joyful
Learning: Penggunaan visual, ice breaking, dan mind map kreatif.
● Metode Pembelajaran: Brainstorming, diskusi kelompok, presentasi, pembuatan mind map.
KEMITRAAN PEMBELAJARAN
● Lingkungan Sekolah: Laboratorium komputer, ruang kelas
interaktif.
● Lingkungan Luar Sekolah/Masyarakat: Pengamatan teknologi di rumah dan
masyarakat.
● Mitra Digital: Canva, Coggle, Mindmeister, Google Docs.
LINGKUNGAN BELAJAR
● Ruang Fisik: Ruang kelas atau lab komputer.
● Ruang Virtual: LMS sekolah, Google Classroom.
● Budaya Belajar: Kolaboratif, kritis, menghargai pendapat teman.
PEMANFAATAN DIGITAL
Presentasi digital, mind map digital, video pendek pengantar
informatika.
F. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN MENDALAM
KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT)
● Salam dan Doa: Guru membuka kelas dengan salam dan doa.
● Mindful Activity: “Periksa gadget Anda — aplikasi apa yang paling sering
digunakan? Coba pikirkan manfaatnya.”
● Apersepsi: Guru menampilkan gambar berbagai teknologi (AI, robot,
smartphone).
● Motivasi: Guru bertanya, “Mengapa teknologi menjadi bagian penting hidup
kita?”
● Penyampaian Tujuan: Guru menjelaskan tujuan pembelajaran dan produk akhir
(mind map).
KEGIATAN INTI (55 MENIT)
Memahami
● Eksplorasi Konsep (Meaningful Learning):
Peserta didik berdiskusi mengenai definisi informatika, peran informatika dalam
kehidupan, dan contoh penerapannya. Guru memberikan penjelasan singkat.
● Membuat Catatan Visual (Joyful Learning):
Peserta didik mencatat poin penting dalam bentuk sketsa, simbol, atau diagram
sederhana.
● Diskusi:
Brainstorming kelompok: “Bagaimana informatika mempengaruhi hidup kita?” Hasil
ide dipetakan dalam papan diskusi.
Mengaplikasi
● Pembelajaran Berdiferensiasi:
- Produk:
Peserta didik membuat mind map digital atau manual mengenai “Peran Informatika dalam Kehidupan”. - Proses:
Siswa dapat memilih bekerja individu atau kelompok kecil sesuai kenyamanan.
KEGIATAN PENUTUP (10 MENIT)
● Refleksi:
Siswa menuliskan satu hal baru tentang informatika yang mereka pelajari hari
ini.
● Rangkuman:
Guru menegaskan kembali konsep utama.
● Tindak Lanjut:
Siswa diminta mengamati satu teknologi informatika yang mereka gunakan di
rumah.
● Penutup:
Doa dan salam.
G. ASESMEN PEMBELAJARAN
• Asesmen Diagnostik: Pertanyaan pemantik mengenai
penggunaan teknologi sehari-hari.
• Asesmen Formatif: Observasi diskusi, catatan visual, tanya jawab.
• Asesmen Sumatif: Penilaian mind map dan pemahaman konsep informatika.
• Produk (Proyek): Mind map “Peran Informatika dalam Kehidupan”.
• Praktik (Kinerja): Kemampuan presentasi hasil brainstorming.
• Tes Tertulis: 5–10 soal pemahaman dasar informatika (opsional).
Tidak ada komentar:
Posting Komentar