Selasa, 09 Desember 2025

Modul Ajar Deep Learning Informatika Kelas 9: Apa itu Informatika?

 MODUL AJAR DEEP LEARNING

MATA PELAJARAN : Informatika
Materi: Apa itu Informatika?


A. IDENTITAS MODUL

Mata Pelajaran : Informatika
Kelas / Fase / Semester : IX / D / Ganjil
Alokasi Waktu : 2 JP


B. IDENTIFIKASI KESIAPAN PESERTA DIDIK

  1. Pengetahuan Awal :
    • Peserta didik telah mengenal dasar-dasar TIK sejak kelas sebelumnya, memahami fungsi perangkat digital, internet, dan aplikasi umum.
    • Telah memiliki gambaran awal mengenai teknologi komputer.
  2. Minat :
    • Peserta didik cenderung antusias dengan teknologi, perangkat digital, gawai, game, dan aplikasi multimedia.
  3. Latar Belakang :
    • Peserta didik hidup di era digital; interaksi harian dengan smartphone dan internet sangat tinggi.

C. KARAKTERISTIK MATERI PELAJARAN

  1. Jenis Pengetahuan yang Akan Dicapai
    • a. Konseptual:
      Pengertian Informatika, ruang lingkup informatika, peran informatika dalam kehidupan sehari-hari.
    • b. Prosedural:
      Cara membuat mind map digital, teknik brainstorming, dan menyajikan ide secara visual.
  2. Relevansi dengan Kehidupan Nyata Peserta Didik:
    Informatika digunakan dalam komunikasi, hiburan, pembelajaran digital, navigasi, hingga media sosial yang dekat dengan keseharian siswa.
  3. Tingkat Kesulitan:
    Rendah–sedang, karena materi bersifat pengantar dan eksploratif.
  4. Struktur Materi:
    • Pengertian Informatika
    • Ruang lingkup informatika
    • Dampak dan manfaat informatika
    • Contoh penerapan informatika dalam kehidupan

D. DIMENSI PROFIL LULUSAN

  1. Bernalar kritis
  2. Rasa ingin tahu
  3. Kreativitas (terkait pembuatan mind map)

DESAIN PEMBELAJARAN

A. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP)

Peserta didik mampu memahami konsep dasar informatika serta mengidentifikasi peran dan penerapannya dalam kehidupan sehari-hari melalui kegiatan diskusi dan representasi visual.

B. LINTAS DISIPLIN ILMU

  • Ilmu Pengetahuan Sosial (pengaruh informatika terhadap masyarakat)
  • Bahasa Indonesia (menyampaikan pendapat dalam diskusi)
  • Seni Desain Visual (pembuatan mind map)

C. TUJUAN PEMBELAJARAN

  1. Peserta didik dapat menjelaskan pengertian informatika secara kritis.
  2. Peserta didik mampu mengidentifikasi peran dan manfaat informatika dalam kehidupan nyata.
  3. Peserta didik mampu membuat mind map sebagai hasil brainstorming.

D. TOPIK PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL

“Informatika dalam kehidupan sehari-hari: bagaimana teknologi membentuk aktivitas manusia modern.”


E. KERANGKA PEMBELAJARAN

PRAKTIK PEDAGOGIK

● Model Pembelajaran: Deep Learning berbasis diskusi interaktif
● Pendekatan:

  • Mindful Learning: Mengajak peserta didik menyadari peran teknologi yang mereka gunakan setiap hari.
  • Meaningful Learning: Menghubungkan konsep informatika dengan pengalaman langsung siswa.
  • Joyful Learning: Penggunaan visual, ice breaking, dan mind map kreatif.
    ● Metode Pembelajaran: Brainstorming, diskusi kelompok, presentasi, pembuatan mind map.

KEMITRAAN PEMBELAJARAN

● Lingkungan Sekolah: Laboratorium komputer, ruang kelas interaktif.
● Lingkungan Luar Sekolah/Masyarakat: Pengamatan teknologi di rumah dan masyarakat.
● Mitra Digital: Canva, Coggle, Mindmeister, Google Docs.


LINGKUNGAN BELAJAR

● Ruang Fisik: Ruang kelas atau lab komputer.
● Ruang Virtual: LMS sekolah, Google Classroom.
● Budaya Belajar: Kolaboratif, kritis, menghargai pendapat teman.


PEMANFAATAN DIGITAL

Presentasi digital, mind map digital, video pendek pengantar informatika.


F. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN MENDALAM

KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT)

● Salam dan Doa: Guru membuka kelas dengan salam dan doa.
● Mindful Activity: “Periksa gadget Anda — aplikasi apa yang paling sering digunakan? Coba pikirkan manfaatnya.”
● Apersepsi: Guru menampilkan gambar berbagai teknologi (AI, robot, smartphone).
● Motivasi: Guru bertanya, “Mengapa teknologi menjadi bagian penting hidup kita?”
● Penyampaian Tujuan: Guru menjelaskan tujuan pembelajaran dan produk akhir (mind map).


KEGIATAN INTI (55 MENIT)

Memahami

● Eksplorasi Konsep (Meaningful Learning):
Peserta didik berdiskusi mengenai definisi informatika, peran informatika dalam kehidupan, dan contoh penerapannya. Guru memberikan penjelasan singkat.

● Membuat Catatan Visual (Joyful Learning):
Peserta didik mencatat poin penting dalam bentuk sketsa, simbol, atau diagram sederhana.

● Diskusi:
Brainstorming kelompok: “Bagaimana informatika mempengaruhi hidup kita?” Hasil ide dipetakan dalam papan diskusi.


Mengaplikasi

● Pembelajaran Berdiferensiasi:

  • Produk:
    Peserta didik membuat mind map digital atau manual mengenai “Peran Informatika dalam Kehidupan”.
  • Proses:
    Siswa dapat memilih bekerja individu atau kelompok kecil sesuai kenyamanan.

KEGIATAN PENUTUP (10 MENIT)

● Refleksi:
Siswa menuliskan satu hal baru tentang informatika yang mereka pelajari hari ini.
● Rangkuman:
Guru menegaskan kembali konsep utama.
● Tindak Lanjut:
Siswa diminta mengamati satu teknologi informatika yang mereka gunakan di rumah.
● Penutup:
Doa dan salam.


G. ASESMEN PEMBELAJARAN

• Asesmen Diagnostik: Pertanyaan pemantik mengenai penggunaan teknologi sehari-hari.
• Asesmen Formatif: Observasi diskusi, catatan visual, tanya jawab.
• Asesmen Sumatif: Penilaian mind map dan pemahaman konsep informatika.
• Produk (Proyek): Mind map “Peran Informatika dalam Kehidupan”.
• Praktik (Kinerja): Kemampuan presentasi hasil brainstorming.
• Tes Tertulis: 5–10 soal pemahaman dasar informatika (opsional).

 

Tidak ada komentar:

Posting Komentar