MODUL AJAR DEEP LEARNING
MATA PELAJARAN : Informatika
Materi: Studi Kasus Penggunaan Aplikasi
A. IDENTITAS MODUL
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas / Fase / Semester : VIII / D / Genap
Alokasi Waktu : 2 JP
B. IDENTIFIKASI KESIAPAN PESERTA DIDIK
- Pengetahuan
Awal
- Siswa
telah mengenal berbagai aplikasi (misalnya aplikasi pesan, media sosial,
pembelajaran, belanja online).
- Memahami
konsep tujuan penggunaan aplikasi digital.
- Minat
- Tertarik
menggunakan aplikasi yang sering mereka pakai sehari-hari.
- Berminat
mengetahui bagaimana aplikasi memecahkan masalah pengguna.
- Latar
Belakang
- Siswa
hidup dalam lingkungan digital dan akrab dengan teknologi.
- Terbiasa
menghadapi permasalahan saat memakai aplikasi (lemot, sulit login, fitur
tidak muncul).
C. KARAKTERISTIK MATERI PELAJARAN
- Jenis
Pengetahuan yang Akan Dicapai
a. Konseptual: - Pengertian
studi kasus, masalah pengguna, dan solusi digital.
- Konsep
fitur, antarmuka pengguna (UI), dan alur penggunaan aplikasi.
b. Prosedural:
- Mengidentifikasi
masalah pada aplikasi berdasarkan studi kasus.
- Menganalisis
penyebab masalah.
- Menyusun
rekomendasi solusi.
- Relevansi
dengan Kehidupan Nyata Peserta Didik
- Siswa
menggunakan aplikasi setiap hari (chat, belajar, marketplace).
- Kemampuan
menganalisis masalah membuat siswa lebih kritis dan bijak dalam
menggunakan teknologi.
- Tingkat
Kesulitan
- Menengah
(membutuhkan kemampuan berpikir kritis dan analisis sistem).
- Struktur
Materi
- Pengenalan
studi kasus → Identifikasi masalah → Analisis akar masalah → Penyusunan
solusi → Laporan.
D. DIMENSI PROFIL LULUSAN
- Bernalar
Kritis
- Siswa
menganalisis permasalahan aplikasi berdasarkan data dan fakta.
- Kreatif
- Siswa
menyusun solusi alternatif inovatif untuk masalah aplikasi.
- Komunikatif
(opsional)
- Mengomunikasikan
hasil analisis dalam bentuk laporan.
DESAIN PEMBELAJARAN
A. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP)
Peserta didik mampu melakukan analisis masalah pada
penggunaan aplikasi digital melalui studi kasus serta menyusun solusi yang
relevan dan kreatif.
B. LINTAS DISIPLIN ILMU
- IPS:
analisis kebutuhan masyarakat.
- Bahasa
Indonesia: penyusunan laporan.
- TIK:
penggunaan aplikasi digital.
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah kegiatan pembelajaran, siswa mampu:
- Mengidentifikasi
masalah pada aplikasi menggunakan studi kasus.
- Menganalisis
penyebab masalah dengan pendekatan problem solving.
- Menyusun
alternatif solusi berdasarkan data.
- Membuat
laporan solusi studi kasus aplikasi.
D. TOPIK PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL
“Menyelesaikan Masalah Sehari-hari dengan Analisis Studi
Kasus pada Aplikasi Digital”
E. KERANGKA PEMBELAJARAN
PRAKTIK PEDAGOGIK
● Model Pembelajaran: Problem Solving
● Pendekatan: Deep Learning
- Mindful
Learning: siswa sadar bahwa setiap aplikasi dibuat untuk memecahkan
masalah nyata.
- Meaningful
Learning: studi kasus diambil dari pengalaman keseharian siswa.
- Joyful
Learning: analisis dilakukan melalui diskusi kelompok dan presentasi
kreatif.
● Metode Pembelajaran:
- Diskusi
- Analisis
kasus
- Presentasi
- Penugasan
kelompok
KEMITRAAN PEMBELAJARAN
● Lingkungan Sekolah:
- Studi
kasus penggunaan aplikasi e-learning sekolah atau aplikasi presensi.
● Lingkungan Luar Sekolah/Masyarakat:
- Akun
marketplace, aplikasi transportasi online, atau aplikasi media sosial.
● Mitra Digital:
- Google
Classroom, YouTube edukasi informatika, aplikasi digital yang dianalisis.
LINGKUNGAN BELAJAR
● Ruang Fisik: Ruang kelas/lab komputer.
● Ruang Virtual: Google Classroom/Drive untuk mengunggah laporan.
● Budaya Belajar: Analitis, kolaboratif, dan terbuka terhadap ide.
PEMANFAATAN DIGITAL
- Pencarian
informasi dan referensi studi kasus.
- Pembuatan
laporan digital.
- Presentasi
hasil dalam bentuk slide.
F. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN MENDALAM
KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT)
● Salam dan Doa
● Mindful Activity
- Guru
meminta siswa memejamkan mata 30 detik sambil memikirkan satu aplikasi
yang sering bermasalah.
- Siswa
diminta menyadari situasi ketika aplikasi tidak berfungsi dan perasaan
yang muncul.
● Apersepsi
- Menampilkan
contoh gangguan aplikasi (error login, fitur tidak muncul).
● Motivasi
- “Masalah
digital dapat diselesaikan jika kita bisa mengidentifikasi akar
penyebabnya.”
● Penyampaian Tujuan
- Hari
ini siswa menganalisis studi kasus aplikasi dan membuat laporan solusi.
KEGIATAN INTI (55 MENIT)
Memahami
● Eksplorasi Konsep (Meaningful Learning)
- Guru
menjelaskan konsep studi kasus dan langkah problem solving:
- Identifikasi
masalah
- Analisis
akar masalah
- Alternatif
solusi
- Kesimpulan
dan rekomendasi
● Membuat Catatan Visual (Joyful Learning)
- Siswa
membuat mind map tentang langkah problem solving.
● Diskusi
- Guru
memberikan 3 contoh studi kasus, misalnya:
- Aplikasi
e-learning lemot saat jam sibuk
- Siswa
sulit login ke aplikasi sekolah
- Fitur
unggah tugas gagal
- Siswa
memilih 1 kasus untuk dianalisis dalam kelompok.
Mengaplikasi
● Pembelajaran Berdiferensiasi
Produk:
- Laporan
solusi studi kasus yang berisi:
Deskripsi masalah → Analisis penyebab → Alternatif solusi → Rekomendasi.
Proses:
- Siswa
cepat → membuat laporan dalam bentuk slide kreatif.
- Siswa
sedang → fokus pada analisis penyebab dan solusi.
- Siswa
yang butuh bantuan → diberikan template laporan.
KEGIATAN PENUTUP (10 MENIT)
● Refleksi
- “Apa
yang kamu pelajari dari menganalisis masalah aplikasi?”
● Rangkuman
- Studi
kasus → Analisis → Solusi → Rekomendasi.
● Tindak Lanjut
- Tugas
rumah: Identifikasi masalah pada aplikasi yang digunakan di rumah.
● Penutup
- Doa
dan salam.
G. ASESMEN PEMBELAJARAN
• Asesmen Diagnostik:
- Menanyakan
pengalaman siswa menggunakan aplikasi digital.
• Asesmen Formatif:
- Observasi
diskusi dan pembuatan mind map.
• Asesmen Sumatif:
- Laporan
analisis studi kasus.
• Produk (Proyek):
- Laporan
solusi studi kasus aplikasi.
• Praktik (Kinerja):
- Presentasi
hasil analisis.
• Tes Tertulis:
- Pertanyaan
singkat tentang langkah problem solving.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar