Selasa, 09 Desember 2025

Modul Ajar Deep Learning Informatika Kelas 8: Modifikasi Tampilan Mesin Hitung Koin

 MODUL AJAR DEEP LEARNING

MATA PELAJARAN : Informatika
Materi: Modifikasi Tampilan Mesin Hitung Koin


A. IDENTITAS MODUL

Mata Pelajaran: Informatika
Kelas / Fase / Semester: VIII / D / Genap
Alokasi Waktu: 2 JP


B. IDENTIFIKASI KESIAPAN PESERTA DIDIK

  1. Pengetahuan Awal:
    • Peserta didik telah mengenal dasar algoritma sederhana dan memahami contoh program mesin hitung koin sebelumnya.
    • Peserta didik mengetahui konsep input–proses–output.
  2. Minat:
    • Siswa menyukai aktivitas eksperimen, modifikasi tampilan antarmuka, dan eksplorasi warna/icon dalam aplikasi.
  3. Latar Belakang:
    • Peserta didik terbiasa menggunakan aplikasi smartphone yang memiliki beragam tampilan UI/UX sehingga memiliki pengalaman dasar dalam menilai tampilan yang menarik atau tidak.

C. KARAKTERISTIK MATERI PELAJARAN

  1. Jenis Pengetahuan yang Akan Dicapai
    a. Konseptual:
    • Konsep antarmuka pengguna (UI), estetika tampilan, elemen desain aplikasi, dan struktur program sederhana.
      b. Prosedural:
    • Langkah-langkah memodifikasi warna, tata letak, ukuran teks, dan elemen visual pada program mesin hitung koin.
  2. Relevansi dengan Kehidupan Nyata Peserta Didik:
    • Siswa terbiasa menggunakan aplikasi dengan tampilan menarik sehingga mampu memahami pentingnya desain yang ramah pengguna.
  3. Tingkat Kesulitan:
    • Sedang — membutuhkan kreativitas sekaligus kemampuan teknis dasar.
  4. Struktur Materi:
    • Pengantar UI sederhana
    • Elemen tampilan (warna, layout, teks, tombol)
    • Modifikasi tampilan program
    • Uji coba dan evaluasi tampilan

D. DIMENSI PROFIL LULUSAN

  1. Kreatif
  2. Mandiri
  3. Bernalar kritis (pendukung dalam eksperimen desain)

DESAIN PEMBELAJARAN

A. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP)

Peserta didik mampu membuat, mengubah, dan menyempurnakan program sederhana dengan menerapkan elemen desain antarmuka secara fungsional dan estetis.

B. LINTAS DISIPLIN ILMU

  • Seni Rupa: prinsip warna dan tata letak
  • Matematika: logika pemrograman
  • Sosiologi: memahami tampilan yang ramah pengguna

C. TUJUAN PEMBELAJARAN

  1. Siswa memahami prinsip sederhana desain antarmuka aplikasi.
  2. Siswa mampu melakukan modifikasi tampilan pada program mesin hitung koin.
  3. Siswa dapat menghasilkan program modifikasi tampilan yang kreatif dan mudah digunakan.

D. TOPIK PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL

“Menghadirkan tampilan aplikasi yang estetis, mudah dioperasikan, dan sesuai kebutuhan pengguna.”


E. KERANGKA PEMBELAJARAN

PRAKTIK PEDAGOGIK

• Model Pembelajaran: Project-Based Learning (PjBL)
• Pendekatan:

  • Mindful Learning: siswa menyadari perbedaan antara desain baik dan buruk.
  • Meaningful Learning: menghubungkan tampilan aplikasi dengan pengalaman sehari-hari.
  • Joyful Learning: eksplorasi warna, ikon, dan desain secara kreatif.
    • Metode Pembelajaran: Demonstrasi, Eksperimen, Diskusi, Presentasi.

KEMITRAAN PEMBELAJARAN

• Lingkungan Sekolah: Laboratorium komputer / ruang kelas berbasis TIK.
• Lingkungan Luar Sekolah: Referensi desain pada aplikasi umum yang digunakan siswa.
• Mitra Digital: Scratch, Code.org, Replit, W3Schools.


LINGKUNGAN BELAJAR

• Ruang Fisik: Lab komputer dengan perangkat memadai.
• Ruang Virtual: LMS sekolah / platform coding online.
• Budaya Belajar: Kolaboratif, kreatif, menghargai karya teman.
• PEMANFAATAN DIGITAL:

  • Aplikasi coding (Scratch/Python/Replit)
  • Referensi UI/UX online
  • Template warna dan ikon digital

F. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN MENDALAM

KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT)

● Salam dan Doa: Guru membuka pelajaran dengan doa dan salam.
● Mindful Activity: Melihat 2 tampilan aplikasi (bagus vs kurang bagus) → siswa menuliskan kesan singkat.
● Apersepsi: Menanyakan pengalaman siswa menggunakan aplikasi dengan tampilan menarik.
● Motivasi: Guru menjelaskan bahwa tampilan aplikasi memengaruhi kenyamanan pengguna.
● Penyampaian Tujuan: Siswa akan memodifikasi tampilan program mesin hitung koin.


KEGIATAN INTI (55 MENIT)

Memahami

● Eksplorasi Konsep (Meaningful Learning):

  • Guru mengenalkan konsep dasar UI: warna, ukuran teks, layout, tombol.
  • Siswa mengamati contoh program sebelum dimodifikasi.

● Membuat Catatan Visual (Joyful Learning):

  • Siswa membuat sketsa tampilan aplikasi versi mereka (di buku/kanva/papan tulis digital).

● Diskusi:

  • Kelompok berdiskusi mengenai perubahan apa yang paling dibutuhkan dalam tampilan program.

Mengaplikasi

● Pembelajaran Berdiferensiasi
Produk:

  • Siswa membuat modifikasi tampilan sesuai kreativitas masing-masing (tema warna, ikon, ukuran tombol).

Proses:

  • Siswa yang cepat bekerja membantu teman (peer tutoring).
  • Siswa yang lebih visual dapat fokus pada estetika tampilan.
  • Siswa yang lebih teknis dapat fokus pada kode layout.

KEGIATAN PENUTUP (10 MENIT)

● Refleksi:

  • Siswa menjawab: “Apa perubahan terbaik dari programmu hari ini?”

● Rangkuman:

  • Guru menegaskan kembali pentingnya desain antarmuka.

● Tindak Lanjut:

  • Siswa diminta menambah fitur tampilan opsional (misal: ikon koin).

● Penutup:

  • Doa bersama dan salam.

G. ASESMEN PEMBELAJARAN

• Asesmen Diagnostik:

  • Pertanyaan awal: “Apa yang membuat aplikasi terlihat menarik?”
  • Cek pemahaman struktur program sebelumnya.

• Asesmen Formatif:

  • Observasi proses modifikasi program.
  • Catatan sketsa tampilan.

• Asesmen Sumatif:

  • Presentasi singkat hasil modifikasi tampilan dan alasan desain.

• Produk (Proyek):

  • Program mesin hitung koin dengan tampilan yang telah dimodifikasi kreatif.

• Praktik (Kinerja):

  • Siswa menjalankan dan menjelaskan programnya.

• Tes Tertulis:

  • 5 soal singkat tentang konsep tampilan antarmuka sederhana.

 

Tidak ada komentar:

Posting Komentar