MODUL AJAR DEEP LEARNING
MATA PELAJARAN : Informatika
Materi: Modifikasi Tampilan Mesin Hitung Koin
A. IDENTITAS MODUL
Mata Pelajaran: Informatika
Kelas / Fase / Semester: VIII / D / Genap
Alokasi Waktu: 2 JP
B. IDENTIFIKASI KESIAPAN PESERTA DIDIK
- Pengetahuan
Awal:
- Peserta
didik telah mengenal dasar algoritma sederhana dan memahami contoh
program mesin hitung koin sebelumnya.
- Peserta
didik mengetahui konsep input–proses–output.
- Minat:
- Siswa
menyukai aktivitas eksperimen, modifikasi tampilan antarmuka, dan
eksplorasi warna/icon dalam aplikasi.
- Latar
Belakang:
- Peserta
didik terbiasa menggunakan aplikasi smartphone yang memiliki beragam
tampilan UI/UX sehingga memiliki pengalaman dasar dalam menilai tampilan
yang menarik atau tidak.
C. KARAKTERISTIK MATERI PELAJARAN
- Jenis
Pengetahuan yang Akan Dicapai
a. Konseptual: - Konsep
antarmuka pengguna (UI), estetika tampilan, elemen desain aplikasi, dan
struktur program sederhana.
b. Prosedural: - Langkah-langkah
memodifikasi warna, tata letak, ukuran teks, dan elemen visual pada
program mesin hitung koin.
- Relevansi
dengan Kehidupan Nyata Peserta Didik:
- Siswa
terbiasa menggunakan aplikasi dengan tampilan menarik sehingga mampu
memahami pentingnya desain yang ramah pengguna.
- Tingkat
Kesulitan:
- Sedang
— membutuhkan kreativitas sekaligus kemampuan teknis dasar.
- Struktur
Materi:
- Pengantar
UI sederhana
- Elemen
tampilan (warna, layout, teks, tombol)
- Modifikasi
tampilan program
- Uji
coba dan evaluasi tampilan
D. DIMENSI PROFIL LULUSAN
- Kreatif
- Mandiri
- Bernalar
kritis (pendukung dalam eksperimen desain)
DESAIN PEMBELAJARAN
A. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP)
Peserta didik mampu membuat, mengubah, dan menyempurnakan
program sederhana dengan menerapkan elemen desain antarmuka secara fungsional
dan estetis.
B. LINTAS DISIPLIN ILMU
- Seni
Rupa: prinsip warna dan tata letak
- Matematika:
logika pemrograman
- Sosiologi:
memahami tampilan yang ramah pengguna
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
- Siswa
memahami prinsip sederhana desain antarmuka aplikasi.
- Siswa
mampu melakukan modifikasi tampilan pada program mesin hitung koin.
- Siswa
dapat menghasilkan program modifikasi tampilan yang kreatif dan mudah
digunakan.
D. TOPIK PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL
“Menghadirkan tampilan aplikasi yang estetis, mudah
dioperasikan, dan sesuai kebutuhan pengguna.”
E. KERANGKA PEMBELAJARAN
PRAKTIK PEDAGOGIK
• Model Pembelajaran: Project-Based Learning (PjBL)
• Pendekatan:
- Mindful
Learning: siswa menyadari perbedaan antara desain baik dan buruk.
- Meaningful
Learning: menghubungkan tampilan aplikasi dengan pengalaman sehari-hari.
- Joyful
Learning: eksplorasi warna, ikon, dan desain secara kreatif.
• Metode Pembelajaran: Demonstrasi, Eksperimen, Diskusi, Presentasi.
KEMITRAAN PEMBELAJARAN
• Lingkungan Sekolah: Laboratorium komputer / ruang kelas
berbasis TIK.
• Lingkungan Luar Sekolah: Referensi desain pada aplikasi umum yang digunakan
siswa.
• Mitra Digital: Scratch, Code.org, Replit, W3Schools.
LINGKUNGAN BELAJAR
• Ruang Fisik: Lab komputer dengan perangkat memadai.
• Ruang Virtual: LMS sekolah / platform coding online.
• Budaya Belajar: Kolaboratif, kreatif, menghargai karya teman.
• PEMANFAATAN DIGITAL:
- Aplikasi
coding (Scratch/Python/Replit)
- Referensi
UI/UX online
- Template
warna dan ikon digital
F. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN MENDALAM
KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT)
● Salam dan Doa: Guru membuka pelajaran dengan doa dan
salam.
● Mindful Activity: Melihat 2 tampilan aplikasi (bagus vs kurang bagus) → siswa
menuliskan kesan singkat.
● Apersepsi: Menanyakan pengalaman siswa menggunakan aplikasi dengan tampilan
menarik.
● Motivasi: Guru menjelaskan bahwa tampilan aplikasi memengaruhi kenyamanan
pengguna.
● Penyampaian Tujuan: Siswa akan memodifikasi tampilan program mesin hitung
koin.
KEGIATAN INTI (55 MENIT)
Memahami
● Eksplorasi Konsep (Meaningful Learning):
- Guru
mengenalkan konsep dasar UI: warna, ukuran teks, layout, tombol.
- Siswa
mengamati contoh program sebelum dimodifikasi.
● Membuat Catatan Visual (Joyful Learning):
- Siswa
membuat sketsa tampilan aplikasi versi mereka (di buku/kanva/papan tulis
digital).
● Diskusi:
- Kelompok
berdiskusi mengenai perubahan apa yang paling dibutuhkan dalam tampilan
program.
Mengaplikasi
● Pembelajaran Berdiferensiasi
Produk:
- Siswa
membuat modifikasi tampilan sesuai kreativitas masing-masing (tema warna,
ikon, ukuran tombol).
Proses:
- Siswa
yang cepat bekerja membantu teman (peer tutoring).
- Siswa
yang lebih visual dapat fokus pada estetika tampilan.
- Siswa
yang lebih teknis dapat fokus pada kode layout.
KEGIATAN PENUTUP (10 MENIT)
● Refleksi:
- Siswa
menjawab: “Apa perubahan terbaik dari programmu hari ini?”
● Rangkuman:
- Guru
menegaskan kembali pentingnya desain antarmuka.
● Tindak Lanjut:
- Siswa
diminta menambah fitur tampilan opsional (misal: ikon koin).
● Penutup:
- Doa
bersama dan salam.
G. ASESMEN PEMBELAJARAN
• Asesmen Diagnostik:
- Pertanyaan
awal: “Apa yang membuat aplikasi terlihat menarik?”
- Cek
pemahaman struktur program sebelumnya.
• Asesmen Formatif:
- Observasi
proses modifikasi program.
- Catatan
sketsa tampilan.
• Asesmen Sumatif:
- Presentasi
singkat hasil modifikasi tampilan dan alasan desain.
• Produk (Proyek):
- Program
mesin hitung koin dengan tampilan yang telah dimodifikasi kreatif.
• Praktik (Kinerja):
- Siswa
menjalankan dan menjelaskan programnya.
• Tes Tertulis:
- 5
soal singkat tentang konsep tampilan antarmuka sederhana.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar