MODUL AJAR DEEP LEARNING
MATA PELAJARAN : Informatika
Materi: Blockly Games: Puzzle Maze
A. IDENTITAS MODUL
- Mata
Pelajaran : Informatika
- Kelas
/ Fase / Semester : VIII / D / Genap
- Alokasi
Waktu : 2 JP
B. IDENTIFIKASI KESIAPAN PESERTA DIDIK
- Pengetahuan
Awal :
- Siswa
telah mengenal konsep dasar algoritma (langkah berurutan).
- Siswa
pernah menggunakan aplikasi digital sederhana.
- Minat
:
- Tinggi
pada aktivitas berbasis game, tantangan, logika, dan eksplorasi digital.
- Latar
Belakang :
- Siswa
berasal dari lingkungan dengan akses teknologi yang bervariasi namun
familiar dengan smartphone/komputer.
C. KARAKTERISTIK MATERI PELAJARAN
- Jenis
Pengetahuan yang Akan Dicapai
a. Konseptual: - Pemahaman
dasar tentang algoritma, perulangan, dan urutan instruksi.
- Konsep
pemecahan masalah menggunakan logika langkah demi langkah.
b. Prosedural:
- Menyusun
blok perintah untuk menyelesaikan puzzle di Blockly Games.
- Mengevaluasi
dan memperbaiki solusi secara mandiri.
- Relevansi
dengan Kehidupan Nyata Peserta Didik:
- Melatih
pola pikir logis dan sistematis yang berguna untuk memecahkan masalah
sehari-hari.
- Tingkat
Kesulitan:
- Menengah
(memerlukan latihan dan eksplorasi langsung untuk memahami pola
algoritmik).
- Struktur
Materi:
- Pengenalan
Blockly Games
- Instruksi
dan blok perintah
- Menyelesaikan
Puzzle Maze level dasar
- Evaluasi
solusi
- Dokumentasi
hasil (screenshot)
D. DIMENSI PROFIL LULUSAN
- Bernalar
kritis
- Kreatif
- Literasi
Digital
DESAIN PEMBELAJARAN
A. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP)
Peserta didik mampu menerapkan langkah-langkah pemecahan
masalah menggunakan algoritma sederhana melalui aktivitas pemrograman visual
(block-based).
B. LINTAS DISIPLIN ILMU
- Matematika
(pola, logika, urutan)
- TIK
(penggunaan aplikasi berbasis web)
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
- Siswa
memahami konsep dasar algoritma melalui tantangan Puzzle Maze.
- Siswa
dapat menyusun blok perintah untuk menyelesaikan tiap level.
- Siswa
dapat mengekspor hasil kerja dalam bentuk screenshot.
D. TOPIK PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL
“Pemecahan Masalah dalam Kehidupan Sehari-Hari melalui
Logika Algoritmik”
E. KERANGKA PEMBELAJARAN
PRAKTIK PEDAGOGIK
● Model Pembelajaran : Project-Based Learning + Problem
Solving
● Pendekatan : Eksperimen
- Mindful
Learning: Berfokus pada kesadaran langkah-langkah yang dilakukan.
- Meaningful
Learning: Menghubungkan logika puzzle dengan penerapan pola algoritmik.
- Joyful
Learning: Tantangan game yang menyenangkan.
● Metode Pembelajaran: Demonstrasi, eksperimen mandiri, diskusi kelompok kecil.
KEMITRAAN PEMBELAJARAN
● Lingkungan Sekolah: Laboratorium komputer, jaringan
internet.
● Lingkungan Luar Sekolah/Masyarakat: Penerapan logika pemecahan masalah dalam
kehidupan.
● Mitra Digital: Blockly Games (games.blockly.org).
LINGKUNGAN BELAJAR
● Ruang Fisik: Lab komputer / kelas dengan laptop.
● Ruang Virtual: Blockly Games Puzzle Maze.
● Budaya Belajar: Kolaboratif, eksploratif, tidak takut mencoba.
PEMANFAATAN DIGITAL
- Penggunaan
browser untuk mengakses Blockly Games.
- Screenshot
hasil sebagai dokumentasi digital.
F. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN MENDALAM
KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT)
● Salam dan Doa: Guru membuka dengan salam, berdoa, dan
presensi.
● Mindful Activity: Latihan fokus singkat—“Bayangkan kamu menghadapi sebuah
labirin, apa langkah pertama?”
● Apersepsi: Mengulas apa itu algoritma dan contoh dalam kehidupan.
● Motivasi: Menjelaskan bahwa siswa akan belajar sambil bermain.
● Penyampaian Tujuan: Guru menjelaskan produk akhir berupa screenshot level
yang berhasil diselesaikan.
KEGIATAN INTI (55 MENIT)
Memahami
● Eksplorasi Konsep (Meaningful Learning):
- Guru
mendemonstrasikan cara kerja Blockly Games.
- Siswa
mengamati blok perintah (move forward, turn left/right).
● Membuat Catatan Visual (Joyful Learning):
- Siswa
membuat sketsa alur gerak karakter (misal panah langkah).
● Diskusi:
- Siswa
berdiskusi bagaimana strategi menyelesaikan puzzle level 1–3.
Mengaplikasi
● Pembelajaran Berdiferensiasi
○ Produk:
- Siswa menghasilkan screenshot level yang berhasil diselesaikan.
- Level lanjutan bagi yang lebih cepat.
○ Proses:
- Siswa dengan kemampuan dasar dibimbing menyusun blok langkah demi langkah.
- Siswa mahir diminta mengoptimalkan algoritma (lebih efisien).
KEGIATAN PENUTUP (10 MENIT)
● Refleksi:
- Apa
strategi terbaik menyelesaikan maze?
● Rangkuman: - Algoritma
= langkah sistematis untuk mencapai tujuan.
● Tindak Lanjut: - Siswa
melanjutkan level berikutnya di rumah.
● Penutup: - Guru
menutup dengan salam dan pesan belajar mandiri.
G. ASESMEN PEMBELAJARAN
• Asesmen Diagnostik:
- Pertanyaan
awal tentang pengalaman menggunakan aplikasi block coding.
• Asesmen Formatif:
- Observasi
kemampuan menyusun blok perintah.
• Asesmen Sumatif:
- Keberhasilan
menyelesaikan level minimal 3.
• Produk (Proyek):
- Screenshot
hasil setiap level.
• Praktik (Kinerja):
- Ketepatan
dan logika penyusunan blok algoritma.
• Tes Tertulis:
- 5
soal pilihan ganda tentang logika algoritma (opsional).
Tidak ada komentar:
Posting Komentar