Selasa, 09 Desember 2025

Modul Ajar Deep Learning Informatika Kelas 8: Blockly Games: Puzzle Maze

MODUL AJAR DEEP LEARNING

MATA PELAJARAN : Informatika
Materi: Blockly Games: Puzzle Maze


A. IDENTITAS MODUL

  • Mata Pelajaran : Informatika
  • Kelas / Fase / Semester : VIII / D / Genap
  • Alokasi Waktu : 2 JP

B. IDENTIFIKASI KESIAPAN PESERTA DIDIK

  1. Pengetahuan Awal :
    • Siswa telah mengenal konsep dasar algoritma (langkah berurutan).
    • Siswa pernah menggunakan aplikasi digital sederhana.
  2. Minat :
    • Tinggi pada aktivitas berbasis game, tantangan, logika, dan eksplorasi digital.
  3. Latar Belakang :
    • Siswa berasal dari lingkungan dengan akses teknologi yang bervariasi namun familiar dengan smartphone/komputer.

C. KARAKTERISTIK MATERI PELAJARAN

  1. Jenis Pengetahuan yang Akan Dicapai
    a. Konseptual:
    • Pemahaman dasar tentang algoritma, perulangan, dan urutan instruksi.
    • Konsep pemecahan masalah menggunakan logika langkah demi langkah.

b. Prosedural:

    • Menyusun blok perintah untuk menyelesaikan puzzle di Blockly Games.
    • Mengevaluasi dan memperbaiki solusi secara mandiri.
  1. Relevansi dengan Kehidupan Nyata Peserta Didik:
    • Melatih pola pikir logis dan sistematis yang berguna untuk memecahkan masalah sehari-hari.
  2. Tingkat Kesulitan:
    • Menengah (memerlukan latihan dan eksplorasi langsung untuk memahami pola algoritmik).
  3. Struktur Materi:
    • Pengenalan Blockly Games
    • Instruksi dan blok perintah
    • Menyelesaikan Puzzle Maze level dasar
    • Evaluasi solusi
    • Dokumentasi hasil (screenshot)

D. DIMENSI PROFIL LULUSAN

  1. Bernalar kritis
  2. Kreatif
  3. Literasi Digital

DESAIN PEMBELAJARAN

A. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP)

Peserta didik mampu menerapkan langkah-langkah pemecahan masalah menggunakan algoritma sederhana melalui aktivitas pemrograman visual (block-based).

B. LINTAS DISIPLIN ILMU

  • Matematika (pola, logika, urutan)
  • TIK (penggunaan aplikasi berbasis web)

C. TUJUAN PEMBELAJARAN

  1. Siswa memahami konsep dasar algoritma melalui tantangan Puzzle Maze.
  2. Siswa dapat menyusun blok perintah untuk menyelesaikan tiap level.
  3. Siswa dapat mengekspor hasil kerja dalam bentuk screenshot.

D. TOPIK PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL

“Pemecahan Masalah dalam Kehidupan Sehari-Hari melalui Logika Algoritmik”


E. KERANGKA PEMBELAJARAN

PRAKTIK PEDAGOGIK

● Model Pembelajaran : Project-Based Learning + Problem Solving
● Pendekatan : Eksperimen

  • Mindful Learning: Berfokus pada kesadaran langkah-langkah yang dilakukan.
  • Meaningful Learning: Menghubungkan logika puzzle dengan penerapan pola algoritmik.
  • Joyful Learning: Tantangan game yang menyenangkan.
    ● Metode Pembelajaran: Demonstrasi, eksperimen mandiri, diskusi kelompok kecil.

KEMITRAAN PEMBELAJARAN

● Lingkungan Sekolah: Laboratorium komputer, jaringan internet.
● Lingkungan Luar Sekolah/Masyarakat: Penerapan logika pemecahan masalah dalam kehidupan.
● Mitra Digital: Blockly Games (games.blockly.org).


LINGKUNGAN BELAJAR

● Ruang Fisik: Lab komputer / kelas dengan laptop.
● Ruang Virtual: Blockly Games Puzzle Maze.
● Budaya Belajar: Kolaboratif, eksploratif, tidak takut mencoba.


PEMANFAATAN DIGITAL

  • Penggunaan browser untuk mengakses Blockly Games.
  • Screenshot hasil sebagai dokumentasi digital.

F. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN MENDALAM

KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT)

● Salam dan Doa: Guru membuka dengan salam, berdoa, dan presensi.
● Mindful Activity: Latihan fokus singkat—“Bayangkan kamu menghadapi sebuah labirin, apa langkah pertama?”
● Apersepsi: Mengulas apa itu algoritma dan contoh dalam kehidupan.
● Motivasi: Menjelaskan bahwa siswa akan belajar sambil bermain.
● Penyampaian Tujuan: Guru menjelaskan produk akhir berupa screenshot level yang berhasil diselesaikan.


KEGIATAN INTI (55 MENIT)

Memahami

● Eksplorasi Konsep (Meaningful Learning):

  • Guru mendemonstrasikan cara kerja Blockly Games.
  • Siswa mengamati blok perintah (move forward, turn left/right).

● Membuat Catatan Visual (Joyful Learning):

  • Siswa membuat sketsa alur gerak karakter (misal panah langkah).

● Diskusi:

  • Siswa berdiskusi bagaimana strategi menyelesaikan puzzle level 1–3.

Mengaplikasi

● Pembelajaran Berdiferensiasi
○ Produk:
- Siswa menghasilkan screenshot level yang berhasil diselesaikan.
- Level lanjutan bagi yang lebih cepat.
○ Proses:
- Siswa dengan kemampuan dasar dibimbing menyusun blok langkah demi langkah.
- Siswa mahir diminta mengoptimalkan algoritma (lebih efisien).


KEGIATAN PENUTUP (10 MENIT)

● Refleksi:

  • Apa strategi terbaik menyelesaikan maze?
    ● Rangkuman:
  • Algoritma = langkah sistematis untuk mencapai tujuan.
    ● Tindak Lanjut:
  • Siswa melanjutkan level berikutnya di rumah.
    ● Penutup:
  • Guru menutup dengan salam dan pesan belajar mandiri.

G. ASESMEN PEMBELAJARAN

• Asesmen Diagnostik:

  • Pertanyaan awal tentang pengalaman menggunakan aplikasi block coding.

• Asesmen Formatif:

  • Observasi kemampuan menyusun blok perintah.

• Asesmen Sumatif:

  • Keberhasilan menyelesaikan level minimal 3.

• Produk (Proyek):

  • Screenshot hasil setiap level.

• Praktik (Kinerja):

  • Ketepatan dan logika penyusunan blok algoritma.

• Tes Tertulis:

  • 5 soal pilihan ganda tentang logika algoritma (opsional).

 

Tidak ada komentar:

Posting Komentar