Senin, 01 Desember 2025

Modul Ajar Deep Learning Informatika Kelas 7: Permasalahan dan Spesifikasi Hardware

 MODUL AJAR DEEP LEARNING

MATA PELAJARAN : INFORMATIKA
Materi: Permasalahan dan Spesifikasi Hardware


A. IDENTITAS MODUL

Mata Pelajaran

: Informatika

Kelas / Fase / Semester

: VII / D / Ganjil

Alokasi Waktu

: 2 JP (2 × 40 menit)

Tahun Pelajaran

: 2025/2026


B. IDENTIFIKASI KESIAPAN PESERTA DIDIK

  1. Pengetahuan Awal
    • Siswa mengetahui komponen komputer (CPU, RAM, storage, monitor).
    • Pernah melihat atau menggunakan komputer di sekolah atau warnet.
  2. Minat
    • Banyak siswa tertarik pada game, multimedia, dan perangkat komputer.
    • Siswa antusias ketika diajak menganalisis perangkat berdasarkan kebutuhan.
  3. Latar Belakang
    • Pengalaman siswa beragam: sebagian memiliki komputer di rumah, sebagian hanya menggunakan HP.
    • Akses terhadap perangkat berbeda tetapi pengalaman penggunaan perangkat digital cukup umum.

C. KARAKTERISTIK MATERI PELAJARAN

  1. Jenis Pengetahuan yang Akan Dicapai
    a. Konseptual:
    • Pengertian spesifikasi hardware komputer.
    • Perbedaan kebutuhan perangkat untuk tujuan berbeda (warnet vs rumah).
    • Faktor performa (RAM, CPU, storage, GPU).

b. Prosedural:

    • Langkah menganalisis masalah kebutuhan perangkat.
    • Menyusun rekomendasi spesifikasi berdasarkan studi kasus.
    • Membuat tabel perbandingan kebutuhan hardware.
  1. Relevansi dengan Kehidupan Nyata Peserta Didik
    • Siswa menggunakan komputer untuk belajar, bermain game, dan pekerjaan digital.
    • Kemampuan memilih spesifikasi yang tepat sangat bermanfaat untuk masa depan.
  2. Tingkat Kesulitan
    • Menengah, karena memerlukan analisis dan penalaran.
  3. Struktur Materi
    • Permasalahan → Spesifikasi hardware → Studi kasus warnet vs rumah → Analisis kebutuhan → Rekomendasi spesifikasi.

D. DIMENSI PROFIL LULUSAN

  1. Bernalar Kritis – Menganalisis kebutuhan berdasarkan fungsi komputer.
  2. Kreatif – Membuat rekomendasi spesifikasi yang efektif dan inovatif.
  3. Mandiri – Mengambil keputusan berdasarkan data.

DESAIN PEMBELAJARAN

A. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP)

Peserta didik mampu menganalisis kebutuhan hardware berdasarkan konteks (warnet dan rumah) serta menyusun rekomendasi spesifikasi komputer sesuai fungsinya.

B. LINTAS DISIPLIN ILMU

  • IPS: Lingkungan usaha (warnet) dan kebutuhan pengguna.
  • Matematika: Perbandingan dan analisis data.
  • Bahasa Indonesia: Menyusun rekomendasi tertulis.
  • IPA: Konsep kerja perangkat elektronik.

C. TUJUAN PEMBELAJARAN

  1. Menjelaskan perbedaan kebutuhan komputer warnet dan komputer rumah.
  2. Mengidentifikasi komponen hardware yang memengaruhi performa.
  3. Melakukan analisis studi kasus untuk menentukan kebutuhan spesifikasi.
  4. Menyusun rekomendasi spesifikasi komputer sesuai kebutuhan.

D. TOPIK PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL

“Bagaimana memilih komputer yang tepat sesuai kebutuhan pengguna?”


E. KERANGKA PEMBELAJARAN

PRAKTIK PEDAGOGIK

  • Model Pembelajaran: Problem Based Learning + Studi Kasus.
  • Pendekatan Deep Learning
    • Mindful Learning: Mengamati kebutuhan nyata antara komputer warnet dan rumah.
    • Meaningful Learning: Mengaitkan materi dengan pengalaman menggunakan komputer sehari-hari.
    • Joyful Learning: Aplikasi studi kasus nyata dan diskusi kelompok.
  • Metode Pembelajaran: Diskusi, studi kasus, demonstrasi, presentasi.

KEMITRAAN PEMBELAJARAN

  • Lingkungan Sekolah: Lab komputer, perpustakaan digital.
  • Lingkungan Masyarakat: Pengalaman siswa menggunakan layanan warnet/komputer di rumah.
  • Mitra Digital: Website katalog komputer, simulasi hardware (mis: pcmparts.io).

LINGKUNGAN BELAJAR

  • Ruang Fisik: Lab komputer/kelas.
  • Ruang Virtual: Google Classroom untuk pengumpulan tugas.
  • Budaya Belajar: Kolaboratif, analitis, kreatif.

PEMANFAATAN DIGITAL

  • Menggunakan website referensi hardware.
  • Menggunakan Google Docs/Slides untuk membuat rekomendasi.

F. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN MENDALAM

KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT)

  • Salam dan Doa
  • Mindful Activity:
    • Siswa mengingat pengalaman menggunakan komputer di rumah dan warnet.
  • Apersepsi
    • Pertanyaan pemantik:
      “Mengapa komputer warnet biasanya lebih cepat dibanding komputer rumahan?”
  • Motivasi
    • Guru menjelaskan pentingnya memilih hardware yang sesuai kebutuhan.
  • Penyampaian Tujuan
    • Siswa akan menganalisis studi kasus dan membuat rekomendasi spesifikasi.

KEGIATAN INTI (55 MENIT)

1. Memahami

Eksplorasi Konsep (Meaningful Learning)

  • Guru menjelaskan:
    • Komponen hardware utama: CPU, RAM, storage, GPU.
    • Kebutuhan komputer warnet (multitasking, game online, stabilitas).
    • Kebutuhan komputer rumah (belajar, mengetik, hiburan ringan).

Membuat Catatan Visual (Joyful Learning)

  • Siswa membuat mind map:
    “Kebutuhan Warnet vs Rumah – Komponen yang Dibutuhkan”.

Diskusi

  • Kelompok menganalisis masalah:
    • Studi kasus:
      • Warnet A ingin membuka 10 komputer untuk game online.
      • Keluarga B ingin komputer untuk belajar dan mengetik.
    • Kelompok menuliskan kebutuhan masing-masing.

2. Mengaplikasi

Pembelajaran Berdiferensiasi

  • Produk
    • Siswa membuat Rekomendasi Spesifikasi Komputer:
      • Tabel perbandingan warnet vs rumah
      • Minimal 4 komponen wajib (CPU, RAM, storage, GPU)
      • Alasan pemilihan spesifikasi
  • Proses
    • Kemampuan tinggi: membuat rekomendasi + estimasi biaya.
    • Kemampuan menengah: membuat rekomendasi lengkap.
    • Kemampuan dasar: memilih spesifikasi dari daftar yang disediakan guru.

KEGIATAN PENUTUP (10 MENIT)

  • Refleksi
    • Apa komponen paling penting menurutmu? Mengapa?
  • Rangkuman
    • Menegaskan perbedaan kebutuhan komputer sesuai fungsi.
  • Tindak Lanjut
    • Tugas rumah: mencari satu katalog komputer online dan menuliskan 3 spesifikasi yang dipahami.
  • Penutup
    • Doa & salam.

G. ASESMEN PEMBELAJARAN

1. Asesmen Diagnostik

Instrumen:

  • Pertanyaan lisan:
    1. Komponen komputer apa yang kamu ketahui?
    2. Untuk apa komputer di rumahmu digunakan?
    3. Pernahkah kamu ke warnet? Komputernya digunakan untuk apa?

2. Asesmen Formatif

Instrumen:

  • Pengamatan mind map
  • Hasil diskusi studi kasus
  • Tanya jawab di kelas

Aspek yang Dinilai:

  • Pemahaman konsep
  • Partisipasi diskusi
  • Kemampuan analisis awal

3. Asesmen Sumatif

Produk Proyek: Rekomendasi Spesifikasi Komputer

Rubrik Penilaian

Aspek

Skor 1

Skor 2

Skor 3

Skor 4

Ketepatan analisis

Banyak salah

Cukup benar

Hampir tepat

Tepat dan tajam

Kelengkapan komponen

1–2 komponen

3 komponen

4 komponen

5+ komponen lengkap

Kreativitas desain

Tidak rapi

Cukup rapi

Rapi

Sangat rapi & menarik

Alasan pemilihan spesifikasi

Tidak ada

Minim

Cukup

Jelas, logis, mendalam


4. Praktik (Kinerja)

Instrumen:

  • Observasi saat analisis kelompok.

Aspek:

  • Kemampuan menganalisis kebutuhan
  • Ketelitian
  • Kerja sama

5. Tes Tertulis

Contoh Instrumen

  1. Sebutkan tiga komponen utama hardware komputer!
  2. Mengapa komputer warnet membutuhkan RAM lebih besar?
  3. Apa perbedaan HDD dan SSD?
  4. Jelaskan alasan pemilihan spesifikasi komputer rumah!

 

Tidak ada komentar:

Posting Komentar