Senin, 01 Desember 2025

Modul Ajar Deep Learning Informatika Kelas 7: Bilangan Biner

 MODUL AJAR DEEP LEARNING

MATA PELAJARAN : INFORMATIKA
Materi: Bilangan Biner (Praktik Unplugged)


A. IDENTITAS MODUL

  • Mata Pelajaran : Informatika
  • Kelas / Fase / Semester : VII / D / Ganjil
  • Alokasi Waktu : 2 JP
  • Tahun Pelajaran : 2025/2026

B. IDENTIFIKASI KESIAPAN PESERTA DIDIK

  1. Pengetahuan Awal
    • Siswa mengetahui konsep bilangan desimal.
    • Siswa pernah menggunakan komputer/HP sehingga memahami input–output secara sederhana.
  2. Minat
    • Siswa tertarik pada aktivitas praktik yang melibatkan permainan, kartu angka, dan simulasi.
    • Siswa antusias dengan konsep “bahasa komputer”.
  3. Latar Belakang
    • Siswa SMP berasal dari lingkungan digital, menggunakan gadget setiap hari namun belum memahami konsep angka biner sebagai dasar kerja komputer.

C. KARAKTERISTIK MATERI PELAJARAN

  1. Jenis Pengetahuan yang Akan Dicapai
    • Konseptual:
      • Pemahaman bilangan biner sebagai sistem bilangan berbasis 2.
      • Hubungan antara bilangan desimal dan biner.
    • Prosedural:
      • Langkah mengonversi bilangan desimal ke biner secara manual menggunakan metode pembagian atau tabel nilai tempat.
  2. Relevansi Kehidupan Nyata
    • Bilangan biner adalah “bahasa komputer”.
    • Siswa menjadi lebih memahami bagaimana data disimpan dan diproses dalam komputer/HP/gadget.
  3. Tingkat Kesulitan
    • Sedang – rendah untuk operasi dasar, meningkat untuk konversi angka besar.
  4. Struktur Materi
    • Sistem bilangan (desimal vs biner)
    • Nilai tempat 1–2–4–8–16
    • Konversi desimal ke biner
    • Latihan praktik unplugged (kartu biner)

D. DIMENSI PROFIL LULUSAN

  1. Bernalar Kritis
  2. Literasi Numerasi
  3. Kreatif (dalam membuat catatan dan strategi konversi)

DESAIN PEMBELAJARAN

A. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP)

Peserta didik mampu memahami dan menerapkan sistem bilangan biner untuk merepresentasikan data sederhana.

B. LINTAS DISIPLIN ILMU

  • Matematika (sistem bilangan, numerasi)
  • Informatika (representasi data)

C. TUJUAN PEMBELAJARAN

  1. Siswa memahami konsep bilangan biner sebagai sistem bilangan berbasis 2.
  2. Siswa mampu mengonversi bilangan desimal sederhana ke biner.
  3. Siswa menghasilkan lembar konversi biner secara mandiri.
  4. Siswa mampu menjelaskan proses konversi menggunakan bahasa sendiri.

D. TOPIK PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL

“Bagaimana komputer memahami angka dan data? Semua dimulai dari 0 dan 1.”


E. KERANGKA PEMBELAJARAN

PRAKTIK PEDAGOGIK

  • Model Pembelajaran: Discovery Learning + Pembelajaran Mendalam
  • Pendekatan:
    • Mindful Learning: sadar proses berpikir saat mengonversi angka
    • Meaningful Learning: mengaitkan konsep biner dengan cara komputer bekerja
    • Joyful Learning: praktik unplugged menggunakan kartu biner dan permainan
  • Metode Pembelajaran: Demonstrasi, Praktik, Diskusi kelompok

KEMITRAAN PEMBELAJARAN

  • Lingkungan Sekolah: Laboratorium komputer / kelas
  • Lingkungan Luar Sekolah: Kebutuhan numerasi digital di kehidupan sehari-hari
  • Mitra Digital: Kalkulator biner online (sebagai verifikasi)

LINGKUNGAN BELAJAR

  • Ruang Fisik: Kelas/Lab komputer
  • Ruang Virtual: Learning management (Google Classroom jika ada)
  • Budaya Belajar: Kolaboratif, saling membantu, fokus pada proses

PEMANFAATAN DIGITAL

  • Guru menampilkan visual tabel konversi di proyektor
  • Siswa boleh mengecek hasil menggunakan kalkulator biner digital

F. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN

KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT)

  • Salam dan Doa
  • Mindful Activity: 1 menit fokus napas – menenangkan diri untuk siap berpikir kritis.
  • Apersepsi: Guru menunjukkan gambar angka 0 dan 1 → menanyakan: “Mengapa komputer hanya memakai dua angka ini?”
  • Motivasi: Menjelaskan bahwa hari ini siswa belajar “bahasa komputer”.
  • Penyampaian Tujuan: Siswa akan belajar mengonversi angka ke biner dan membuat lembar konversi.

KEGIATAN INTI (55 MENIT)

Memahami

  1. Eksplorasi Konsep (Meaningful Learning)
    • Guru menjelaskan konsep nilai tempat biner: 1-2-4-8-16.
    • Menunjukkan contoh konversi desimal ke biner (misal 13 → 1101).
  2. Membuat Catatan Visual (Joyful Learning)
    • Siswa membuat diagram nilai tempat dengan warna berbeda.
    • Siswa membuat “peta biner” versi mereka sendiri.
  3. Diskusi
    • Kelompok kecil mempraktikkan konversi angka 5–30 menggunakan kartu biner.

Mengaplikasi

Pembelajaran Berdiferensiasi

  • Produk:
    Setiap siswa membuat Lembar Konversi Bilangan Desimal ke Biner berisi minimal 5 angka.
  • Proses (sesuai kemampuan):
    • Tingkat dasar: konversi angka 1–15
    • Menengah: konversi angka 16–50
    • Lanjut: membuat pola dari hasil biner (misal melihat simetri)

KEGIATAN PENUTUP (10 MENIT)

  • Refleksi: Apa yang paling menantang dari konversi biner?
  • Rangkuman: Guru mengulang kembali konsep nilai tempat biner.
  • Tindak Lanjut: Siswa diberi latihan tambahan di Google Classroom.
  • Penutup: Doa, salam.

G. ASESMEN PEMBELAJARAN

1. Asesmen Diagnostik

  • Instrumen: 3 soal awal
    1. Apa itu bilangan desimal?
    2. Hitung nilai 2⁰, 2¹, 2².
    3. Pernahkah kamu melihat bilangan biner sebelumnya?
  • Tujuan: Mengetahui kemampuan numerasi awal.

2. Asesmen Formatif

Saat kegiatan inti berlangsung.

  • Instrumen:
    • Observasi praktik kartu biner
    • Pertanyaan lisan: “Mengapa 13 menjadi 1101?”
  • Tujuan: Memastikan siswa memahami konsep sebelum membuat produk.

3. Asesmen Sumatif

  • Tes Tertulis Singkat (5 soal)
    • Contoh:
      1. Konversikan 9 → biner
      2. Konversikan 18 → biner
      3. Apa arti nilai tempat 8 pada bilangan biner?

4. Produk (Proyek)

  • Output: Lembar Konversi Biner
  • Rubrik Penilaian (0–100)
    • Ketepatan hasil konversi (40%)
    • Kerapian & struktur lembar (30%)
    • Kreativitas catatan visual (20%)
    • Kemandirian (10%)

5. Praktik (Kinerja)

  • Menggunakan kartu biner untuk mengonversi angka yang ditentukan guru.
  • Penilaian berdasarkan langkah logis dan ketepatan.

6. Tes Tertulis

  • 10 soal campuran pilihan ganda & isian singkat.

 

Tidak ada komentar:

Posting Komentar