MODUL AJAR DEEP LEARNING
MATA PELAJARAN : INFORMATIKA
Materi: Bilangan Biner (Praktik Unplugged)
A. IDENTITAS MODUL
- Mata
Pelajaran : Informatika
- Kelas
/ Fase / Semester : VII / D / Ganjil
- Alokasi
Waktu : 2 JP
- Tahun
Pelajaran : 2025/2026
B. IDENTIFIKASI KESIAPAN PESERTA DIDIK
- Pengetahuan
Awal
- Siswa
mengetahui konsep bilangan desimal.
- Siswa
pernah menggunakan komputer/HP sehingga memahami input–output secara
sederhana.
- Minat
- Siswa
tertarik pada aktivitas praktik yang melibatkan permainan, kartu angka,
dan simulasi.
- Siswa
antusias dengan konsep “bahasa komputer”.
- Latar
Belakang
- Siswa
SMP berasal dari lingkungan digital, menggunakan gadget setiap hari namun
belum memahami konsep angka biner sebagai dasar kerja komputer.
C. KARAKTERISTIK MATERI PELAJARAN
- Jenis
Pengetahuan yang Akan Dicapai
- Konseptual:
- Pemahaman
bilangan biner sebagai sistem bilangan berbasis 2.
- Hubungan
antara bilangan desimal dan biner.
- Prosedural:
- Langkah
mengonversi bilangan desimal ke biner secara manual menggunakan metode
pembagian atau tabel nilai tempat.
- Relevansi
Kehidupan Nyata
- Bilangan
biner adalah “bahasa komputer”.
- Siswa
menjadi lebih memahami bagaimana data disimpan dan diproses dalam
komputer/HP/gadget.
- Tingkat
Kesulitan
- Sedang
– rendah untuk operasi dasar, meningkat untuk konversi angka besar.
- Struktur
Materi
- Sistem
bilangan (desimal vs biner)
- Nilai
tempat 1–2–4–8–16
- Konversi
desimal ke biner
- Latihan
praktik unplugged (kartu biner)
D. DIMENSI PROFIL LULUSAN
- Bernalar
Kritis
- Literasi
Numerasi
- Kreatif
(dalam membuat catatan dan strategi konversi)
DESAIN PEMBELAJARAN
A. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP)
Peserta didik mampu memahami dan menerapkan sistem bilangan
biner untuk merepresentasikan data sederhana.
B. LINTAS DISIPLIN ILMU
- Matematika
(sistem bilangan, numerasi)
- Informatika
(representasi data)
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
- Siswa
memahami konsep bilangan biner sebagai sistem bilangan berbasis 2.
- Siswa
mampu mengonversi bilangan desimal sederhana ke biner.
- Siswa
menghasilkan lembar konversi biner secara mandiri.
- Siswa
mampu menjelaskan proses konversi menggunakan bahasa sendiri.
D. TOPIK PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL
“Bagaimana komputer memahami angka dan data? Semua dimulai
dari 0 dan 1.”
E. KERANGKA PEMBELAJARAN
PRAKTIK PEDAGOGIK
- Model
Pembelajaran: Discovery Learning + Pembelajaran Mendalam
- Pendekatan:
- Mindful
Learning: sadar proses berpikir saat mengonversi angka
- Meaningful
Learning: mengaitkan konsep biner dengan cara komputer bekerja
- Joyful
Learning: praktik unplugged menggunakan kartu biner dan permainan
- Metode
Pembelajaran: Demonstrasi, Praktik, Diskusi kelompok
KEMITRAAN PEMBELAJARAN
- Lingkungan
Sekolah: Laboratorium komputer / kelas
- Lingkungan
Luar Sekolah: Kebutuhan numerasi digital di kehidupan sehari-hari
- Mitra
Digital: Kalkulator biner online (sebagai verifikasi)
LINGKUNGAN BELAJAR
- Ruang
Fisik: Kelas/Lab komputer
- Ruang
Virtual: Learning management (Google Classroom jika ada)
- Budaya
Belajar: Kolaboratif, saling membantu, fokus pada proses
PEMANFAATAN DIGITAL
- Guru
menampilkan visual tabel konversi di proyektor
- Siswa
boleh mengecek hasil menggunakan kalkulator biner digital
F. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN
KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT)
- Salam
dan Doa
- Mindful
Activity: 1 menit fokus napas – menenangkan diri untuk siap berpikir
kritis.
- Apersepsi:
Guru menunjukkan gambar angka 0 dan 1 → menanyakan: “Mengapa komputer
hanya memakai dua angka ini?”
- Motivasi:
Menjelaskan bahwa hari ini siswa belajar “bahasa komputer”.
- Penyampaian
Tujuan: Siswa akan belajar mengonversi angka ke biner dan membuat
lembar konversi.
KEGIATAN INTI (55 MENIT)
Memahami
- Eksplorasi
Konsep (Meaningful Learning)
- Guru
menjelaskan konsep nilai tempat biner: 1-2-4-8-16.
- Menunjukkan
contoh konversi desimal ke biner (misal 13 → 1101).
- Membuat
Catatan Visual (Joyful Learning)
- Siswa
membuat diagram nilai tempat dengan warna berbeda.
- Siswa
membuat “peta biner” versi mereka sendiri.
- Diskusi
- Kelompok
kecil mempraktikkan konversi angka 5–30 menggunakan kartu biner.
Mengaplikasi
Pembelajaran Berdiferensiasi
- Produk:
Setiap siswa membuat Lembar Konversi Bilangan Desimal ke Biner berisi minimal 5 angka. - Proses
(sesuai kemampuan):
- Tingkat
dasar: konversi angka 1–15
- Menengah:
konversi angka 16–50
- Lanjut:
membuat pola dari hasil biner (misal melihat simetri)
KEGIATAN PENUTUP (10 MENIT)
- Refleksi:
Apa yang paling menantang dari konversi biner?
- Rangkuman:
Guru mengulang kembali konsep nilai tempat biner.
- Tindak
Lanjut: Siswa diberi latihan tambahan di Google Classroom.
- Penutup:
Doa, salam.
G. ASESMEN PEMBELAJARAN
1. Asesmen Diagnostik
- Instrumen:
3 soal awal
- Apa
itu bilangan desimal?
- Hitung
nilai 2⁰, 2¹, 2².
- Pernahkah
kamu melihat bilangan biner sebelumnya?
- Tujuan:
Mengetahui kemampuan numerasi awal.
2. Asesmen Formatif
Saat kegiatan inti berlangsung.
- Instrumen:
- Observasi
praktik kartu biner
- Pertanyaan
lisan: “Mengapa 13 menjadi 1101?”
- Tujuan:
Memastikan siswa memahami konsep sebelum membuat produk.
3. Asesmen Sumatif
- Tes
Tertulis Singkat (5 soal)
- Contoh:
- Konversikan
9 → biner
- Konversikan
18 → biner
- Apa
arti nilai tempat 8 pada bilangan biner?
4. Produk (Proyek)
- Output:
Lembar Konversi Biner
- Rubrik
Penilaian (0–100)
- Ketepatan
hasil konversi (40%)
- Kerapian
& struktur lembar (30%)
- Kreativitas
catatan visual (20%)
- Kemandirian
(10%)
5. Praktik (Kinerja)
- Menggunakan
kartu biner untuk mengonversi angka yang ditentukan guru.
- Penilaian
berdasarkan langkah logis dan ketepatan.
6. Tes Tertulis
- 10
soal campuran pilihan ganda & isian singkat.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar