Selasa, 09 Desember 2025

Modul Ajar Deep Learning Informatika Kelas 8: Mesin Hitung Uang Koin

 MODUL AJAR DEEP LEARNING

MATA PELAJARAN : Informatika

Materi: Mesin Hitung Uang Koin


A. IDENTITAS MODUL

Mata Pelajaran : Informatika
Kelas / Fase / Semester : VIII / D / Genap
Alokasi Waktu : 2 JP (80 menit)


B. IDENTIFIKASI KESIAPAN PESERTA DIDIK

  1. Pengetahuan Awal
    • Siswa telah mengenal konsep variabel, input-output, dan operasi aritmetika sederhana pada pemrograman.
    • Pernah menjalankan program sederhana menggunakan Scratch/Python/blok kode lainnya.
  2. Minat
    • Menyukai aktivitas praktik membuat program.
    • Menyukai permainan atau konteks yang melibatkan uang (simulasi, jual beli, kasir, dll).
    • Tertarik pada aplikasi pemrograman yang bermanfaat dalam kehidupan sehari-hari.
  3. Latar Belakang
    • Siswa hidup di lingkungan yang akrab dengan transaksi uang tunai.
    • Banyak siswa memiliki akses ke perangkat digital sehingga cocok untuk pembelajaran berbasis coding.

C. KARAKTERISTIK MATERI PELAJARAN

  1. Jenis Pengetahuan yang Akan Dicapai
    a. Konseptual
    • Konsep representasi nilai uang koin.
    • Konsep logika matematika sederhana untuk penjumlahan.
    • Konsep algoritma dasar: input → proses → output.

b. Prosedural

    • Menyusun algoritma mesin hitung koin.
    • Membuat program menghitung total nilai koin menggunakan Scratch atau Python.
    • Menguji dan memperbaiki bug.
  1. Relevansi dengan Kehidupan Nyata Peserta Didik
    • Membantu memahami proses menghitung uang, mirip mesin kasir.
    • Menumbuhkan literasi finansial dasar.
    • Menghubungkan pemrograman dengan aplikasi nyata dalam kehidupan sehari-hari.
  2. Tingkat Kesulitan
    • Rendah ke sedang (tergantung bahasa pemrograman yang digunakan).
  3. Struktur Materi
    • Mengenal nilai uang koin
    • Algoritma perhitungan nilai uang
    • Introduction coding blok/teks
    • Mendesain program
    • Membuat program
    • Uji coba dan debugging
    • Menyimpan dan presentasi

D. DIMENSI PROFIL LULUSAN

  1. Kreatif
  2. Bernalar Kritis
  3. Mandiri (pendukung debugging program)

DESAIN PEMBELAJARAN

A. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP)

Peserta didik mampu membuat program sederhana untuk menghitung total nilai uang koin berdasarkan input jumlah koin yang dimiliki menggunakan algoritma yang benar dan kreatif.

B. LINTAS DISIPLIN ILMU

  • Matematika: penjumlahan, nilai uang.
  • IPS (Ekonomi): nilai uang dan transaksi dasar.

C. TUJUAN PEMBELAJARAN

  1. Siswa memahami konsep nilai uang koin dan perhitungan totalnya.
  2. Siswa mampu merancang algoritma mesin hitung koin sederhana.
  3. Siswa dapat membuat program menghitung total uang koin.
  4. Siswa dapat mengevaluasi hasil kerja program dan memperbaiki kesalahan.

D. TOPIK PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL

“Membuat Mesin Hitung Koin Digital seperti Kasir Minimarket”


E. KERANGKA PEMBELAJARAN

PRAKTIK PEDAGOGIK

Model Pembelajaran

  • Project-Based Learning (PjBL)

Pendekatan

  • Mindful Learning: siswa menyadari bahwa program ini digunakan untuk membantu manusia berhitung dengan akurat.
  • Meaningful Learning: siswa mengaitkan program dengan situasi kehidupan nyata.
  • Joyful Learning: belajar coding dengan konteks permainan uang yang menarik.

Metode Pembelajaran

  • Demonstrasi
  • Praktik coding
  • Kolaborasi
  • Presentasi

KEMITRAAN PEMBELAJARAN

● Lingkungan Sekolah: Lab komputer, perpustakaan.
● Lingkungan Luar Sekolah/Masyarakat: Lingkungan toko/warung sebagai inspirasi.
● Mitra Digital: Scratch, Code.org, Python Edu, Google Colab.


LINGKUNGAN BELAJAR

● Ruang Fisik: Laboratorium komputer.
● Ruang Virtual: Google Classroom, Padlet.
● Budaya Belajar: Kolaboratif, kreatif, problem-solving.


PEMANFAATAN DIGITAL

  • Scratch untuk coding blok.
  • Python untuk coding teks.
  • Canva untuk membuat desain tampilan mesin.

F. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN MENDALAM

KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT)

● Salam dan Doa
● Mindful Activity: Pernapasan singkat “1 menit fokus”.
● Apersepsi: Guru membawa beberapa koin fisik dan membiarkan siswa menebak total nilainya.
● Motivasi: “Bisakah kita membuat mesin hitung koin sendiri seperti di minimarket?”
● Penyampaian Tujuan: Menjelaskan proyek yang akan dibuat.


KEGIATAN INTI (55 MENIT)

Memahami

● Eksplorasi Konsep (Meaningful Learning)**

  • Guru menjelaskan nilai koin dan algoritma menghitung total uang.
  • Menunjukkan contoh sederhana program kalkulator koin.

● Membuat Catatan Visual (Joyful Learning)**

  • Siswa membuat sketsa alur program (flowchart sederhana):
    • Input jumlah koin
    • Perkalian nilai uang
    • Penjumlahan total
    • Output

● Diskusi**

  • Siswa berdiskusi menentukan platform coding yang ingin dipakai:
    • Scratch
    • Code.org
    • Python (GUI sederhana)

Mengaplikasi

● Pembelajaran Berdiferensiasi:

Produk:

  • Program Mesin Hitung Uang Koin dengan tampilan menarik dan hasil hitung akurat.

Proses:

  • Level 1: Scratch (blok “ask” dan “set variable”).
  • Level 2: Code.org (algoritma perhitungan).
  • Level 3: Python (menggunakan input dan operasi aritmetika).

Siswa bekerja individu atau kelompok kecil (2 orang).


KEGIATAN PENUTUP (10 MENIT)

● Refleksi: Apa bagian tersulit dari membuat program koin?
● Rangkuman: Guru menegaskan alur algoritma dan konsep program.
● Tindak Lanjut: Siswa menyempurnakan program dan menyiapkan presentasi.
● Penutup: Salam dan apresiasi.


G. ASESMEN PEMBELAJARAN

● Asesmen Diagnostik

  • 3 pertanyaan singkat tentang variabel dan operasi hitung.

● Asesmen Formatif

  • Flowchart / catatan visual.
  • Cek progres coding.

● Asesmen Sumatif

  • Program mesin hitung koin yang berfungsi.

● Produk (Proyek)

  • Program yang dapat menghitung nilai total dari input jumlah koin.

● Praktik (Kinerja)

  • Kemampuan menjalankan algoritma dan memperbaiki error.

● Tes Tertulis

  • Soal singkat terkait logika algoritma dan nilai uang.

 

Tidak ada komentar:

Posting Komentar