MODUL AJAR DEEP LEARNING
MATA PELAJARAN : Informatika
Materi: Mesin Hitung Uang Koin
A. IDENTITAS MODUL
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas / Fase / Semester : VIII / D / Genap
Alokasi Waktu : 2 JP (80 menit)
B. IDENTIFIKASI KESIAPAN PESERTA DIDIK
- Pengetahuan
Awal
- Siswa
telah mengenal konsep variabel, input-output, dan operasi aritmetika
sederhana pada pemrograman.
- Pernah
menjalankan program sederhana menggunakan Scratch/Python/blok kode
lainnya.
- Minat
- Menyukai
aktivitas praktik membuat program.
- Menyukai
permainan atau konteks yang melibatkan uang (simulasi, jual beli, kasir,
dll).
- Tertarik
pada aplikasi pemrograman yang bermanfaat dalam kehidupan sehari-hari.
- Latar
Belakang
- Siswa
hidup di lingkungan yang akrab dengan transaksi uang tunai.
- Banyak
siswa memiliki akses ke perangkat digital sehingga cocok untuk
pembelajaran berbasis coding.
C. KARAKTERISTIK MATERI PELAJARAN
- Jenis
Pengetahuan yang Akan Dicapai
a. Konseptual - Konsep
representasi nilai uang koin.
- Konsep
logika matematika sederhana untuk penjumlahan.
- Konsep
algoritma dasar: input → proses → output.
b. Prosedural
- Menyusun
algoritma mesin hitung koin.
- Membuat
program menghitung total nilai koin menggunakan Scratch atau Python.
- Menguji
dan memperbaiki bug.
- Relevansi
dengan Kehidupan Nyata Peserta Didik
- Membantu
memahami proses menghitung uang, mirip mesin kasir.
- Menumbuhkan
literasi finansial dasar.
- Menghubungkan
pemrograman dengan aplikasi nyata dalam kehidupan sehari-hari.
- Tingkat
Kesulitan
- Rendah
ke sedang (tergantung bahasa pemrograman yang digunakan).
- Struktur
Materi
- Mengenal
nilai uang koin
- Algoritma
perhitungan nilai uang
- Introduction
coding blok/teks
- Mendesain
program
- Membuat
program
- Uji
coba dan debugging
- Menyimpan
dan presentasi
D. DIMENSI PROFIL LULUSAN
- Kreatif
- Bernalar
Kritis
- Mandiri
(pendukung debugging program)
DESAIN PEMBELAJARAN
A. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP)
Peserta didik mampu membuat program sederhana untuk
menghitung total nilai uang koin berdasarkan input jumlah koin yang dimiliki
menggunakan algoritma yang benar dan kreatif.
B. LINTAS DISIPLIN ILMU
- Matematika:
penjumlahan, nilai uang.
- IPS
(Ekonomi): nilai uang dan transaksi dasar.
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
- Siswa
memahami konsep nilai uang koin dan perhitungan totalnya.
- Siswa
mampu merancang algoritma mesin hitung koin sederhana.
- Siswa
dapat membuat program menghitung total uang koin.
- Siswa
dapat mengevaluasi hasil kerja program dan memperbaiki kesalahan.
D. TOPIK PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL
“Membuat Mesin Hitung Koin Digital seperti Kasir Minimarket”
E. KERANGKA PEMBELAJARAN
PRAKTIK PEDAGOGIK
Model Pembelajaran
- Project-Based
Learning (PjBL)
Pendekatan
- Mindful
Learning: siswa menyadari bahwa program ini digunakan untuk membantu
manusia berhitung dengan akurat.
- Meaningful
Learning: siswa mengaitkan program dengan situasi kehidupan nyata.
- Joyful
Learning: belajar coding dengan konteks permainan uang yang menarik.
Metode Pembelajaran
- Demonstrasi
- Praktik
coding
- Kolaborasi
- Presentasi
KEMITRAAN PEMBELAJARAN
● Lingkungan Sekolah: Lab komputer, perpustakaan.
● Lingkungan Luar Sekolah/Masyarakat: Lingkungan toko/warung sebagai inspirasi.
● Mitra Digital: Scratch, Code.org, Python Edu, Google Colab.
LINGKUNGAN BELAJAR
● Ruang Fisik: Laboratorium komputer.
● Ruang Virtual: Google Classroom, Padlet.
● Budaya Belajar: Kolaboratif, kreatif, problem-solving.
PEMANFAATAN DIGITAL
- Scratch
untuk coding blok.
- Python
untuk coding teks.
- Canva
untuk membuat desain tampilan mesin.
F. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN MENDALAM
KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT)
● Salam dan Doa
● Mindful Activity: Pernapasan singkat “1 menit fokus”.
● Apersepsi: Guru membawa beberapa koin fisik dan membiarkan siswa menebak
total nilainya.
● Motivasi: “Bisakah kita membuat mesin hitung koin sendiri seperti di
minimarket?”
● Penyampaian Tujuan: Menjelaskan proyek yang akan dibuat.
KEGIATAN INTI (55 MENIT)
Memahami
● Eksplorasi Konsep (Meaningful Learning)**
- Guru
menjelaskan nilai koin dan algoritma menghitung total uang.
- Menunjukkan
contoh sederhana program kalkulator koin.
● Membuat Catatan Visual (Joyful Learning)**
- Siswa
membuat sketsa alur program (flowchart sederhana):
- Input
jumlah koin
- Perkalian
nilai uang
- Penjumlahan
total
- Output
● Diskusi**
- Siswa
berdiskusi menentukan platform coding yang ingin dipakai:
- Scratch
- Code.org
- Python
(GUI sederhana)
Mengaplikasi
● Pembelajaran Berdiferensiasi:
Produk:
- Program
Mesin Hitung Uang Koin dengan tampilan menarik dan hasil hitung
akurat.
Proses:
- Level
1: Scratch (blok “ask” dan “set variable”).
- Level
2: Code.org (algoritma perhitungan).
- Level
3: Python (menggunakan input dan operasi aritmetika).
Siswa bekerja individu atau kelompok kecil (2 orang).
KEGIATAN PENUTUP (10 MENIT)
● Refleksi: Apa bagian tersulit dari membuat program koin?
● Rangkuman: Guru menegaskan alur algoritma dan konsep program.
● Tindak Lanjut: Siswa menyempurnakan program dan menyiapkan presentasi.
● Penutup: Salam dan apresiasi.
G. ASESMEN PEMBELAJARAN
● Asesmen Diagnostik
- 3
pertanyaan singkat tentang variabel dan operasi hitung.
● Asesmen Formatif
- Flowchart
/ catatan visual.
- Cek
progres coding.
● Asesmen Sumatif
- Program
mesin hitung koin yang berfungsi.
● Produk (Proyek)
- Program
yang dapat menghitung nilai total dari input jumlah koin.
● Praktik (Kinerja)
- Kemampuan
menjalankan algoritma dan memperbaiki error.
● Tes Tertulis
- Soal
singkat terkait logika algoritma dan nilai uang.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar