Selasa, 09 Desember 2025

Modul Ajar Deep Learning Informatika Kelas 8: Blockly Games – Music

 MODUL AJAR DEEP LEARNING

MATA PELAJARAN : Informatika
Materi: Blockly Games – Music


A. IDENTITAS MODUL

  • Mata Pelajaran : Informatika
  • Kelas / Fase / Semester : VIII / D / Genap
  • Alokasi Waktu : 2 JP

B. IDENTIFIKASI KESIAPAN PESERTA DIDIK

  1. Pengetahuan Awal :
    • Siswa telah mengenal konsep bunyi dan notasi musik dasar (do-re-mi).
    • Siswa pernah menggunakan komputer dan aplikasi berbasis web.
  2. Minat :
    • Tinggi pada aktivitas yang bersifat kreatif, bermain musik, dan eksplorasi aplikasi digital interaktif.
  3. Latar Belakang :
    • Siswa berasal dari lingkungan dengan akses teknologi yang bervariasi namun familiar dengan musik dan gadget.

C. KARAKTERISTIK MATERI PELAJARAN

  1. Jenis Pengetahuan yang Akan Dicapai
    a. Konseptual:
    • Memahami hubungan antara logika pemrograman visual dengan pembuatan rangkaian nada.
    • Mengenal satuan durasi, pitch (tinggi nada), dan pola musik sederhana.

b. Prosedural:

    • Menyusun blok perintah untuk menghasilkan melodi.
    • Mengatur sequence nada, tempo, dan pengulangan.
  1. Relevansi dengan Kehidupan Nyata Peserta Didik:
    • Membantu siswa memahami bahwa teknologi dapat digunakan untuk menghasilkan karya seni, khususnya musik, sehingga relevan dalam kehidupan modern.
  2. Tingkat Kesulitan:
    • Menengah—membutuhkan kemampuan logika sederhana dan kreativitas dalam menyusun melodi.
  3. Struktur Materi:
    • Pengenalan Blockly Music
    • Blok nada dan durasi
    • Eksperimen melodi sederhana
    • Pembuatan melodi bebas (proyek)
    • Dokumentasi karya

D. DIMENSI PROFIL LULUSAN

  1. Kreatif
  2. Rasa ingin tahu
  3. Literasi digital

DESAIN PEMBELAJARAN

A. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP)

Peserta didik mampu mengembangkan pola melodi sederhana dengan menggunakan pemrograman visual (Blockly Music) melalui kegiatan eksperimen kreatif.

B. LINTAS DISIPLIN ILMU

  • Seni Musik (nada, melodi, tempo)
  • TIK (interaksi dengan platform digital)
  • IPA (konsep bunyi: frekuensi/pitch)

C. TUJUAN PEMBELAJARAN

  1. Siswa memahami cara kerja blok pemrograman untuk menghasilkan suara/melodi.
  2. Siswa mampu menyusun nada secara berurutan dalam format blok.
  3. Siswa menghasilkan karya melodi digital sederhana.
  4. Siswa mendokumentasikan karya dalam bentuk file/screenshot.

D. TOPIK PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL

“Kreativitas Musik dengan Bantuan Teknologi Digital”


E. KERANGKA PEMBELAJARAN

PRAKTIK PEDAGOGIK

● Model Pembelajaran : Project-Based Learning + Eksperimen
● Pendekatan : Eksperimen

  • Mindful Learning: Menyadari proses penyusunan nada dan ritme dengan fokus.
  • Meaningful Learning: Menghubungkan pola musik dengan logika algoritmik.
  • Joyful Learning: Mencipta melodi sambil bermain aplikasi musik digital.
    ● Metode Pembelajaran: Demonstrasi, eksperimen mandiri, diskusi, eksplorasi kreatif.

KEMITRAAN PEMBELAJARAN

● Lingkungan Sekolah: Laboratorium komputer, speaker aktif.
● Lingkungan Luar Sekolah/Masyarakat: Pengalaman siswa dengan musik modern.
● Mitra Digital: Blockly Games – Music (games.blockly.org).


LINGKUNGAN BELAJAR

● Ruang Fisik: Lab komputer / kelas dengan perangkat laptop.
● Ruang Virtual: Blockly Music platform.
● Budaya Belajar: Eksploratif, kolaboratif, kreatif.


PEMANFAATAN DIGITAL

  • Akses Blockly Music via browser.
  • Perekaman audio (opsional) dan screenshot hasil blok.

F. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN MENDALAM

KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT)

● Salam dan Doa: Membuka pelajaran dan presensi.
● Mindful Activity: Mendengarkan nada sederhana dan menebak urutannya.
● Apersepsi:

  • Tanya siswa: “Bagaimana musik dapat dihasilkan dari komputer?”
    ● Motivasi:
  • Menjelaskan bahwa hari ini siswa akan menjadi “komposer digital”.
    ● Penyampaian Tujuan:
  • Membuat melodi dari blok perintah dan menghasilkan karya musik singkat.

KEGIATAN INTI (55 MENIT)

Memahami

● Eksplorasi Konsep (Meaningful Learning):

  • Guru menjelaskan fungsi blok nada (pitch), durasi, dan loop.
  • Siswa mencoba blok dasar untuk memainkan satu nada.

● Membuat Catatan Visual (Joyful Learning):

  • Siswa menggambar sketsa melodi (misal: do-mi-sol-mi).

● Diskusi:

  • Siswa berdiskusi pola melodi yang mudah dimainkan dan menarik.

Mengaplikasi

● Pembelajaran Berdiferensiasi
○ Produk:
- Siswa membuat proyek musik berupa rangkaian 4–8 nada sederhana.
- Untuk siswa cepat: membuat melodi dengan pola pengulangan (loop).

○ Proses:
- Siswa pemula menyusun melodi berdasarkan contoh guru.
- Siswa mahir diberi tantangan membuat irama lebih kompleks.


KEGIATAN PENUTUP (10 MENIT)

● Refleksi:

  • Apa bagian tersulit dari membuat melodi dengan blok?
    ● Rangkuman:
  • Musik dapat dibuat menggunakan algoritma nada dan durasi.
    ● Tindak Lanjut:
  • Siswa diminta mencoba membuat versi melodi rumah.
    ● Penutup:
  • Salam penutup dan penguatan kreativitas digital.

G. ASESMEN PEMBELAJARAN

• Asesmen Diagnostik:

  • Menilai pengetahuan awal tentang nada dan pengalaman menggunakan aplikasi musik/digital.

• Asesmen Formatif:

  • Observasi proses menyusun blok nada dan durasi.

• Asesmen Sumatif:

  • Melodi digital sederhana yang berhasil dimainkan tanpa error.

• Produk (Proyek):

  • Melodi final + screenshot blok pemrograman.

• Praktik (Kinerja):

  • Kreativitas penyusunan blok dan konsistensi alur melodi.

• Tes Tertulis:

  • Soal singkat tentang pitch, durasi, dan pengulangan (opsional).

 

Tidak ada komentar:

Posting Komentar