Senin, 01 Desember 2025

Modul Ajar Deep Learning Informatika: Pengenalan Antarmuka Pengguna

 MODUL AJAR DEEP LEARNING

MATA PELAJARAN : INFORMATIKA
Materi: Pengenalan Antarmuka Pengguna (User Interface/UI)


A. IDENTITAS MODUL

Mata Pelajaran

: Informatika

Kelas / Fase / Semester

: VII / D / Ganjil

Alokasi Waktu

: 2 JP (2 × 40 menit)

Tahun Pelajaran

: 2025/2026


B. IDENTIFIKASI KESIAPAN PESERTA DIDIK

  1. Pengetahuan Awal:
    • Pernah menggunakan aplikasi sehari-hari seperti WhatsApp, Google, YouTube, kamera HP.
    • Belum memahami konsep UI secara sistematis.
  2. Minat:
    • Tinggi, karena peserta didik sehari-hari berinteraksi dengan berbagai aplikasi digital.
  3. Latar Belakang:
    • Peserta didik berasal dari lingkungan dengan akses gawai yang cukup memadai.
    • Berbeda kemampuan dalam memahami istilah teknis, sehingga butuh contoh konkret.

C. KARAKTERISTIK MATERI PELAJARAN

  1. Jenis Pengetahuan yang Akan Dicapai
    a. Konseptual:
    • Pengertian antarmuka pengguna (UI).
    • Elemen UI: ikon, tombol, menu, warna, layout.

b. Prosedural:

    • Cara mengidentifikasi fitur UI pada aplikasi.
    • Cara mencatat dan mengklasifikasi komponen UI.
  1. Relevansi dengan Kehidupan Nyata Peserta Didik:
    • Seluruh aplikasi digital bergantung pada UI sehingga penting untuk memahami konsep dasar ini.
  2. Tingkat Kesulitan:
    • Rendah–menengah; membutuhkan kemampuan observasi dan analisis sederhana.
  3. Struktur Materi:
    • Pengertian UI → Elemen UI → Cara mengamati UI → Contoh pada aplikasi → Catatan fitur UI.

D. DIMENSI PROFIL LULUSAN

  1. Kreatif
  2. Mandiri
  3. Bernalar Kritis (pendukung)

DESAIN PEMBELAJARAN

A. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP)

Peserta didik memahami konsep antarmuka pengguna (UI) dan mampu mengidentifikasi elemen-elemen UI pada aplikasi digital melalui kegiatan observasi.


B. LINTAS DISIPLIN ILMU

  • Desain grafis (elemen visual).
  • Psikologi pengguna (kemudahan penggunaan).
  • Teknologi informasi (struktur aplikasi).

C. TUJUAN PEMBELAJARAN

  1. Peserta didik mampu menjelaskan pengertian antarmuka pengguna (UI).
  2. Peserta didik mampu mengidentifikasi elemen UI pada aplikasi WhatsApp atau Google.
  3. Peserta didik mampu membuat catatan fitur UI secara mandiri.

D. TOPIK PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL

“Bagaimana aplikasi sehari-hari di HP dirancang agar mudah dipakai?”


E. KERANGKA PEMBELAJARAN

PRAKTIK PEDAGOGIK

Model Pembelajaran: Problem-Based Learning (PBL)
Pendekatan: Deep Learning

  • Mindful Learning: peserta didik mengamati UI dengan sadar, fokus, tanpa penilaian.
  • Meaningful Learning: menghubungkan tampilan aplikasi dengan fungsi dan penggunaannya.
  • Joyful Learning: observasi langsung aplikasi yang dekat dengan kehidupan mereka.

Metode Pembelajaran: Observasi, demonstrasi, diskusi, presentasi, pencatatan visual.


KEMITRAAN PEMBELAJARAN

Lingkungan Sekolah: Aplikasi pada HP peserta didik, proyektor guru.
Lingkungan Luar Sekolah: Pengalaman penggunaan aplikasi di rumah.
Mitra Digital: WhatsApp, Google Search, YouTube (sebagai contoh UI).


LINGKUNGAN BELAJAR

Ruang Fisik: Kelas/Lab komputer.
Ruang Virtual: Google Classroom/WhatsApp Group.
Budaya Belajar: Kolaboratif, eksploratif, menghargai ide.

PEMANFAATAN DIGITAL: Tampilan aplikasi pada layar, dokumentasi UI, referensi video singkat UI.


F. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN MENDALAM

KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT)

Salam dan Doa: Guru membuka pelajaran, berdoa bersama.
Mindful Activity:

  • Ajak siswa memegang HP dan memperhatikan tampilan tanpa menekan apa pun selama 30 detik.
    Apersepsi:
  • Tanya: “Menurut kalian, kenapa tampilan aplikasi WhatsApp mudah dipahami?”
    Motivasi:
  • Jelaskan bahwa UI adalah kunci agar aplikasi nyaman digunakan.
    Penyampaian Tujuan:
  • Siswa akan mengamati UI aplikasi dan membuat catatan fitur.

KEGIATAN INTI (55 MENIT)

Memahami

Eksplorasi Konsep (Meaningful Learning):

  • Guru mendemonstrasikan tampilan WA/Google (halaman utama, ikon, tombol).
  • Menjelaskan elemen UI: tombol, ikon, warna, menu, layout.

Membuat Catatan Visual (Joyful Learning):

  • Siswa menggambar sederhana tampilan UI yang diamati di buku.
  • Menandai tombol/ikon penting (misalnya: ikon chat, kamera, menu titik tiga).

Diskusi:

  • Kelompok kecil mendiskusikan: “Apa elemen UI yang paling membantu pengguna?”

Mengaplikasi

Pembelajaran Berdiferensiasi:

○ Produk:

Siswa membuat Catatan Fitur UI berupa tabel berisi:

  • Nama Elemen UI
  • Fungsi
  • Lokasi pada layar
  • Aplikasi yang diamati

○ Proses:

  • Kelompok cepat: menganalisis 2 aplikasi sekaligus (WA & Google).
  • Kelompok sedang: menganalisis 1 aplikasi.
  • Kelompok butuh bantuan: menggunakan template tabel dari guru.

KEGIATAN PENUTUP (10 MENIT)

Refleksi:

  • “Apa yang kamu pelajari tentang antarmuka pengguna hari ini?”
    Rangkuman:
  • Guru menegaskan elemen UI yang penting.
    Tindak Lanjut:
  • Pekerjaan rumah: amati UI aplikasi lain di rumah (YouTube/Instagram).
    Penutup:
  • Guru menutup pelajaran dan berdoa.

G. ASESMEN PEMBELAJARAN

1. Asesmen Diagnostik

Instrumen: pertanyaan lisan

  • Sebutkan aplikasi yang sering kamu gunakan.
  • Apa tombol pertama yang kamu tekan saat membuka aplikasi?

2. Asesmen Formatif

Instrumen: lembar observasi UI
Menilai kemampuan siswa dalam:

  • mengidentifikasi elemen UI
  • mengamati fungsi ikon
  • mengisi tabel sederhana

3. Asesmen Sumatif

Instrumen: produk catatan fitur UI (tabel)
Rubrik:

  • Kelengkapan elemen UI (40%)
  • Kejelasan fungsi (30%)
  • Kerapian dan kreativitas penyajian (20%)
  • Kemandirian kerja (10%)

4. Produk (Proyek)

Siswa membuat tabel "Catatan Fitur UI" dari aplikasi yang diamati.

5. Praktik (Kinerja)

Praktik observasi dengan menunjuk elemen UI langsung pada HP.

6. Tes Tertulis

Contoh soal:

  1. Jelaskan apa yang dimaksud antarmuka pengguna (UI).
  2. Sebutkan tiga elemen UI pada aplikasi WhatsApp.
  3. Mengapa ikon harus mudah dikenali?

 

Tidak ada komentar:

Posting Komentar