MODUL AJAR DEEP LEARNING
MATA PELAJARAN : INFORMATIKA
Materi: Pengenalan Antarmuka Pengguna (User Interface/UI)
A. IDENTITAS MODUL
|
Mata Pelajaran |
: Informatika |
|
Kelas / Fase / Semester |
: VII / D / Ganjil |
|
Alokasi Waktu |
: 2 JP (2 × 40 menit) |
|
Tahun Pelajaran |
: 2025/2026 |
B. IDENTIFIKASI KESIAPAN PESERTA DIDIK
- Pengetahuan
Awal:
- Pernah
menggunakan aplikasi sehari-hari seperti WhatsApp, Google, YouTube,
kamera HP.
- Belum
memahami konsep UI secara sistematis.
- Minat:
- Tinggi,
karena peserta didik sehari-hari berinteraksi dengan berbagai aplikasi
digital.
- Latar
Belakang:
- Peserta
didik berasal dari lingkungan dengan akses gawai yang cukup memadai.
- Berbeda
kemampuan dalam memahami istilah teknis, sehingga butuh contoh konkret.
C. KARAKTERISTIK MATERI PELAJARAN
- Jenis
Pengetahuan yang Akan Dicapai
a. Konseptual: - Pengertian
antarmuka pengguna (UI).
- Elemen
UI: ikon, tombol, menu, warna, layout.
b. Prosedural:
- Cara
mengidentifikasi fitur UI pada aplikasi.
- Cara
mencatat dan mengklasifikasi komponen UI.
- Relevansi
dengan Kehidupan Nyata Peserta Didik:
- Seluruh
aplikasi digital bergantung pada UI sehingga penting untuk memahami
konsep dasar ini.
- Tingkat
Kesulitan:
- Rendah–menengah;
membutuhkan kemampuan observasi dan analisis sederhana.
- Struktur
Materi:
- Pengertian
UI → Elemen UI → Cara mengamati UI → Contoh pada aplikasi → Catatan fitur
UI.
D. DIMENSI PROFIL LULUSAN
- Kreatif
- Mandiri
- Bernalar
Kritis (pendukung)
DESAIN PEMBELAJARAN
A. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP)
Peserta didik memahami konsep antarmuka pengguna (UI) dan
mampu mengidentifikasi elemen-elemen UI pada aplikasi digital melalui kegiatan
observasi.
B. LINTAS DISIPLIN ILMU
- Desain
grafis (elemen visual).
- Psikologi
pengguna (kemudahan penggunaan).
- Teknologi
informasi (struktur aplikasi).
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
- Peserta
didik mampu menjelaskan pengertian antarmuka pengguna (UI).
- Peserta
didik mampu mengidentifikasi elemen UI pada aplikasi WhatsApp atau Google.
- Peserta
didik mampu membuat catatan fitur UI secara mandiri.
D. TOPIK PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL
“Bagaimana aplikasi sehari-hari di HP dirancang agar mudah
dipakai?”
E. KERANGKA PEMBELAJARAN
PRAKTIK PEDAGOGIK
● Model Pembelajaran: Problem-Based Learning (PBL)
● Pendekatan: Deep Learning
- Mindful
Learning: peserta didik mengamati UI dengan sadar, fokus, tanpa
penilaian.
- Meaningful
Learning: menghubungkan tampilan aplikasi dengan fungsi dan
penggunaannya.
- Joyful
Learning: observasi langsung aplikasi yang dekat dengan kehidupan
mereka.
● Metode Pembelajaran: Observasi, demonstrasi,
diskusi, presentasi, pencatatan visual.
KEMITRAAN PEMBELAJARAN
● Lingkungan Sekolah: Aplikasi pada HP peserta didik,
proyektor guru.
● Lingkungan Luar Sekolah: Pengalaman penggunaan aplikasi di rumah.
● Mitra Digital: WhatsApp, Google Search, YouTube (sebagai contoh UI).
LINGKUNGAN BELAJAR
● Ruang Fisik: Kelas/Lab komputer.
● Ruang Virtual: Google Classroom/WhatsApp Group.
● Budaya Belajar: Kolaboratif, eksploratif, menghargai ide.
PEMANFAATAN DIGITAL: Tampilan aplikasi pada layar,
dokumentasi UI, referensi video singkat UI.
F. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN MENDALAM
KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT)
● Salam dan Doa: Guru membuka pelajaran, berdoa
bersama.
● Mindful Activity:
- Ajak
siswa memegang HP dan memperhatikan tampilan tanpa menekan apa pun selama
30 detik.
● Apersepsi: - Tanya:
“Menurut kalian, kenapa tampilan aplikasi WhatsApp mudah dipahami?”
● Motivasi: - Jelaskan
bahwa UI adalah kunci agar aplikasi nyaman digunakan.
● Penyampaian Tujuan: - Siswa
akan mengamati UI aplikasi dan membuat catatan fitur.
KEGIATAN INTI (55 MENIT)
Memahami
● Eksplorasi Konsep (Meaningful Learning):
- Guru
mendemonstrasikan tampilan WA/Google (halaman utama, ikon, tombol).
- Menjelaskan
elemen UI: tombol, ikon, warna, menu, layout.
● Membuat Catatan Visual (Joyful Learning):
- Siswa
menggambar sederhana tampilan UI yang diamati di buku.
- Menandai
tombol/ikon penting (misalnya: ikon chat, kamera, menu titik tiga).
● Diskusi:
- Kelompok
kecil mendiskusikan: “Apa elemen UI yang paling membantu pengguna?”
Mengaplikasi
● Pembelajaran Berdiferensiasi:
○ Produk:
Siswa membuat Catatan Fitur UI berupa tabel berisi:
- Nama
Elemen UI
- Fungsi
- Lokasi
pada layar
- Aplikasi
yang diamati
○ Proses:
- Kelompok
cepat: menganalisis 2 aplikasi sekaligus (WA & Google).
- Kelompok
sedang: menganalisis 1 aplikasi.
- Kelompok
butuh bantuan: menggunakan template tabel dari guru.
KEGIATAN PENUTUP (10 MENIT)
● Refleksi:
- “Apa
yang kamu pelajari tentang antarmuka pengguna hari ini?”
● Rangkuman: - Guru
menegaskan elemen UI yang penting.
● Tindak Lanjut: - Pekerjaan
rumah: amati UI aplikasi lain di rumah (YouTube/Instagram).
● Penutup: - Guru
menutup pelajaran dan berdoa.
G. ASESMEN PEMBELAJARAN
1. Asesmen Diagnostik
Instrumen: pertanyaan lisan
- Sebutkan
aplikasi yang sering kamu gunakan.
- Apa
tombol pertama yang kamu tekan saat membuka aplikasi?
2. Asesmen Formatif
Instrumen: lembar observasi UI
Menilai kemampuan siswa dalam:
- mengidentifikasi
elemen UI
- mengamati
fungsi ikon
- mengisi
tabel sederhana
3. Asesmen Sumatif
Instrumen: produk catatan fitur UI (tabel)
Rubrik:
- Kelengkapan
elemen UI (40%)
- Kejelasan
fungsi (30%)
- Kerapian
dan kreativitas penyajian (20%)
- Kemandirian
kerja (10%)
4. Produk (Proyek)
Siswa membuat tabel "Catatan Fitur UI" dari
aplikasi yang diamati.
5. Praktik (Kinerja)
Praktik observasi dengan menunjuk elemen UI langsung pada
HP.
6. Tes Tertulis
Contoh soal:
- Jelaskan
apa yang dimaksud antarmuka pengguna (UI).
- Sebutkan
tiga elemen UI pada aplikasi WhatsApp.
- Mengapa
ikon harus mudah dikenali?
Tidak ada komentar:
Posting Komentar