Senin, 01 Desember 2025

Modul Ajar Deep Learning Informatika Kelas 7: Representasi Data

MODUL AJAR DEEP LEARNING

MATA PELAJARAN : INFORMATIKA
Materi: Representasi Data


A. IDENTITAS MODUL

Mata Pelajaran : Informatika
Kelas / Fase / Semester : VII / D / Ganjil
Alokasi Waktu : 2 JP (2 × 40 menit)
Tahun Pelajaran : 2025/2026


B. IDENTIFIKASI KESIAPAN PESERTA DIDIK

  1. Pengetahuan Awal
    • Siswa mengetahui huruf alfabet dan angka.
    • Belum memahami bagaimana komputer menyimpan teks dalam bentuk angka atau biner.
  2. Minat
    • Siswa tertarik pada aktivitas yang berkaitan dengan komputer, game, dan pesan digital.
    • Suka kegiatan visual dan tabel.
  3. Latar Belakang
    • Akses teknologi bervariasi.
    • Sebagian siswa memiliki pengalaman mengetik di HP, tetapi belum paham bagaimana data direpresentasikan.

C. KARAKTERISTIK MATERI PELAJARAN

  1. Jenis Pengetahuan yang Akan Dicapai
    a. Konseptual:
    • Pengertian representasi data.
    • ASCII dan biner sebagai bentuk representasi.
      b. Prosedural:
    • Mengubah huruf menjadi kode ASCII.
    • Mengonversi ASCII ke bilangan biner.
    • Menyusun tabel konversi data.
  2. Relevansi dengan Kehidupan Nyata Peserta Didik
    • Semua aplikasi digital menggunakan representasi biner.
    • Chat, game, dan media sosial memproses huruf menjadi kode digital.
  3. Tingkat Kesulitan
    • Sedang (melibatkan pemahaman konsep angka dan konversi).
  4. Struktur Materi
    • Data → Representasi angka → ASCII → Biner → Tabel konversi.

D. DIMENSI PROFIL LULUSAN

  1. Bernalar kritis
  2. Literasi digital
  3. Kreatif (dalam penyusunan tabel dan cara presentasi)

DESAIN PEMBELAJARAN

A. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP)

Peserta didik mampu memahami dan menggunakan representasi data (ASCII dan biner) untuk mengubah huruf menjadi kode digital sederhana.


B. LINTAS DISIPLIN ILMU

  • Matematika: sistem bilangan.
  • Bahasa Indonesia: pengenalan huruf dan teks.
  • TIK: pengolahan data digital.

C. TUJUAN PEMBELAJARAN

  1. Menjelaskan konsep representasi data digital.
  2. Menjelaskan fungsi ASCII dan biner.
  3. Mengonversi huruf ke ASCII.
  4. Mengubah ASCII ke biner 8-bit.
  5. Membuat tabel konversi huruf → ASCII → Biner.
  6. Menunjukkan kemampuan bernalar kritis dan literasi digital.

D. TOPIK PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL

"Bagaimana huruf yang kalian ketik di HP berubah menjadi angka dan biner?"


E. KERANGKA PEMBELAJARAN

PRAKTIK PEDAGOGIK

● Model Pembelajaran

Demonstrasi, Diskusi, dan Project Based Learning mini.

● Pendekatan

  • Mindful Learning: menyadari bentuk data digital di sekitar (chat, game, teks).
  • Meaningful Learning: memahami bahwa semua huruf menjadi angka di komputer.
  • Joyful Learning: membuat tabel konversi dan bermain “kode rahasia”.

● Metode Pembelajaran

Demonstrasi, diskusi, latihan konversi, presentasi kelompok.


KEMITRAAN PEMBELAJARAN

● Lingkungan Sekolah

  • Laboratorium komputer (jika tersedia), papan tulis, LCD.

● Lingkungan Luar Sekolah/Masyarakat

  • Contoh pesan digital di WhatsApp/Chat.

● Mitra Digital

  • Website ASCII converter (jika internet tersedia).
  • Aplikasi notebook untuk mencatat.

LINGKUNGAN BELAJAR

Ruang Fisik: kelas/lab komputer.
Ruang Virtual: Google Classroom, WA Group.
Budaya Belajar: kolaboratif, kritis, apresiatif.


PEMANFAATAN DIGITAL

  • Menggunakan HP untuk mencari tabel ASCII.
  • Melihat konversi biner secara digital (opsional).
  • Mengunggah produk tabel konversi.

F. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN MENDALAM


KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT)

● Salam dan Doa

Guru membuka pelajaran, mengecek kehadiran, dan berdoa.

● Mindful Activity

Siswa memperhatikan kata “HI” di layar, lalu membayangkan bagaimana komputer menyimpannya.

● Apersepsi

Guru bertanya:
“Ketika kalian mengetik huruf H, komputer sebenarnya menyimpan apa?”

● Motivasi

Guru menunjukkan contoh nyata ASCII dan biner di layar.

● Penyampaian Tujuan

Guru menjelaskan tujuan pembelajaran hari ini.


KEGIATAN INTI (55 MENIT)

Memahami

● Eksplorasi Konsep (Meaningful Learning)

  • Guru mendemonstrasikan cara mengonversi huruf → ASCII → biner 8-bit.
  • Menjelaskan tabel ASCII sederhana (A–Z).

● Membuat Catatan Visual (Joyful Learning)

Siswa membuat catatan berbentuk skema:
“Huruf → ASCII → Biner”.

● Diskusi

  • Siswa mendiskusikan mengapa komputer tidak menyimpan huruf, tetapi angka.
  • Kelompok mencoba mengonversi 5 huruf yang dipilih.

Mengaplikasi

● Pembelajaran Berdiferensiasi

○ Produk

Siswa membuat tabel konversi huruf → ASCII → Biner dengan ketentuan:

  • Minimal 10 huruf (bebas).
  • Format tabel rapi.
  • Boleh digital/manual.

○ Proses

  • Siswa yang cepat → membuat tabel digital + menambahkan konversi angka.
  • Siswa sedang → membuat tabel manual.
  • Siswa yang memerlukan bantuan → diberikan template tabel.

KEGIATAN PENUTUP (10 MENIT)

● Refleksi

Tuliskan jawaban: “Apa hal baru yang kamu pelajari tentang data digital?”

● Rangkuman

Data → ASCII → Biner → Disimpan komputer.

● Tindak Lanjut

Tugas rumah: konversi nama sendiri menjadi ASCII-biner.

● Penutup

Guru memberikan apresiasi dan salam.


G. ASESMEN PEMBELAJARAN

• Asesmen Diagnostik

Pertanyaan awal:
“Apa yang komputer simpan ketika kalian mengetik huruf?”

• Asesmen Formatif

  • Observasi konversi huruf saat diskusi.
  • Pemeriksaan catatan visual.

• Asesmen Sumatif

Penilaian Tabel Konversi Data menggunakan rubrik:

Aspek

Skor 4

Skor 3

Skor 2

Skor 1

Ketepatan ASCII

Semua benar

Hampir benar

Banyak salah

Salah semua

Ketepatan biner

Semua benar

Sebagian benar

Banyak salah

Salah semua

Kerapian tabel

Sangat rapi

Rapi

Kurang rapi

Tidak rapi

Literasi digital

Sangat baik

Baik

Cukup

Kurang

• Produk (Proyek)

Tabel konversi huruf → ASCII → biner.

• Praktik (Kinerja)

Demonstrasi konversi 1 huruf menjadi ASCII dan biner.

• Tes Tertulis

Contoh:

  1. Apa fungsi ASCII?
  2. Ubah huruf “C” menjadi biner 8-bit.

  

Tidak ada komentar:

Posting Komentar