Selasa, 14 Oktober 2025

Modul Ajar Deep Learning Informatika Kelas 7: Informatika untuk Pelajar SMP

 MODUL AJAR DEEP LEARNING

MATA PELAJARAN : INFORMATIKA
Materi : Informatika untuk Pelajar SMP


A. IDENTITAS MODUL

Mata Pelajaran

: Informatika

Kelas / Fase / Semester

: VII / D / Ganjil

Alokasi Waktu

: 2 JP (2 × 40 menit)

Tahun Pelajaran

: 2025 / 2026


B. IDENTIFIKASI KESIAPAN PESERTA DIDIK

  1. Pengetahuan Awal:
    Peserta didik telah mengenal perangkat komputer, telepon pintar, dan internet secara umum.
  2. Minat:
    Peserta didik memiliki rasa ingin tahu terhadap teknologi digital, media sosial, dan cara kerja aplikasi.
  3. Latar Belakang:
    Peserta didik hidup di lingkungan yang mulai akrab dengan teknologi informasi, namun belum memahami peran Informatika secara mendalam.

C. KARAKTERISTIK MATERI PELAJARAN

  1. Jenis Pengetahuan yang Akan Dicapai:
    a. Konseptual: Pemahaman tentang pengertian Informatika, manfaatnya dalam kehidupan, serta contoh penerapan dalam bidang pendidikan dan sosial.
    b. Prosedural: Cara mengidentifikasi manfaat Informatika dan menuangkannya dalam bentuk mind map.
  2. Relevansi dengan Kehidupan Nyata Peserta Didik:
    Informatika hadir dalam kehidupan sehari-hari melalui penggunaan gawai, internet, aplikasi pembelajaran, dan media komunikasi.
  3. Tingkat Kesulitan:
    Rendah–menengah, karena bersifat pengenalan dan diskusi eksploratif.
  4. Struktur Materi:
    • Pengertian Informatika
    • Manfaat Informatika
    • Contoh penerapan Informatika di sekolah dan rumah

D. DIMENSI PROFIL PELAJAR PANCASILA

  1. Bernalar kritis
  2. Rasa ingin tahu
  3. Mandiri dalam belajar

DESAIN PEMBELAJARAN

A. Capaian Pembelajaran (CP)

Peserta didik mampu mengenali konsep dasar Informatika serta menjelaskan manfaatnya dalam kehidupan sehari-hari secara lisan dan visual.

B. Lintas Disiplin Ilmu

  • PPKn (etika penggunaan teknologi)
  • Bahasa Indonesia (komunikasi lisan dan tulisan)
  • Seni Budaya (pembuatan mind map)

C. Tujuan Pembelajaran

  1. Peserta didik mampu menjelaskan peran Informatika dalam kehidupan sehari-hari.
  2. Peserta didik dapat membuat mind map tentang manfaat Informatika.
  3. Peserta didik menunjukkan rasa ingin tahu dan kemampuan berpikir kritis saat berdiskusi.

D. Topik Pembelajaran Kontekstual

“Bagaimana Informatika membantu kehidupan kita sehari-hari?”


E. KERANGKA PEMBELAJARAN

PRAKTIK PEDAGOGIK

  • Model Pembelajaran: Diskusi Interaktif
  • Pendekatan: Deep Learning
    • Mindful Learning: Peserta didik diajak menyadari seberapa besar ketergantungan pada teknologi dalam aktivitas harian.
    • Meaningful Learning: Peserta didik menemukan makna Informatika melalui pengalaman dan contoh konkret.
    • Joyful Learning: Peserta didik membuat mind map berwarna dan kreatif.
  • Metode Pembelajaran: Diskusi kelompok, tanya jawab, dan presentasi.

KEMITRAAN PEMBELAJARAN

  • Lingkungan Sekolah: Laboratorium komputer / ruang kelas dengan akses perangkat digital.
  • Lingkungan Luar Sekolah / Masyarakat: Penggunaan teknologi di rumah (gadget, internet, media sosial).
  • Mitra Digital: Platform Google (Docs, Slides, Jamboard), Canva, atau MindMeister.

LINGKUNGAN BELAJAR

  • Ruang Fisik: Kelas atau lab komputer.
  • Ruang Virtual: Google Classroom / Padlet.
  • Budaya Belajar: Kolaboratif, saling menghargai, aktif berdiskusi.

Pemanfaatan Digital: Peserta didik dapat membuat mind map digital menggunakan Canva atau aplikasi lain.


F. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN MENDALAM

KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT)

  • Salam dan Doa: Guru membuka pembelajaran dengan salam dan doa bersama.
  • Mindful Activity: Siswa menuliskan kegiatan sehari-hari yang melibatkan teknologi digital.
  • Apersepsi: Guru bertanya, “Siapa yang hari ini sudah menggunakan HP sebelum ke sekolah?”
  • Motivasi: Guru menjelaskan bahwa Informatika membantu manusia berpikir, bekerja, dan berkomunikasi.
  • Penyampaian Tujuan: Guru menyampaikan tujuan dan aktivitas pembelajaran (diskusi dan pembuatan mind map).

KEGIATAN INTI (55 MENIT)

Memahami

  • Eksplorasi Konsep (Meaningful Learning):
    Guru memandu diskusi tentang pengertian dan manfaat Informatika.
    Peserta didik menjawab:
    • Apa itu Informatika?
    • Di mana kita menggunakan Informatika setiap hari?
  • Membuat Catatan Visual (Joyful Learning):
    Peserta didik membuat mind map manfaat Informatika di kertas atau aplikasi digital.
    Mind map mencakup minimal 4 cabang utama (pendidikan, sosial, ekonomi, hiburan).
  • Diskusi:
    Tiap kelompok berdiskusi dan menuliskan hasilnya di papan atau mempresentasikannya.

Mengaplikasi

  • Pembelajaran Berdiferensiasi:
    • Produk: Mind map manual atau digital.
    • Proses: Kelompok dengan kemampuan beragam berbagi peran (penulis, perancang, juru bicara).

KEGIATAN PENUTUP (10 MENIT)

  • Refleksi: Peserta didik menuliskan satu hal baru yang dipelajari hari ini.
  • Rangkuman: Guru menegaskan kembali pengertian dan manfaat Informatika.
  • Tindak Lanjut: Peserta didik diminta mencari 2 contoh profesi yang berhubungan dengan Informatika.
  • Penutup: Doa bersama dan apresiasi hasil kerja kelompok.

G. ASESMEN PEMBELAJARAN

Jenis Asesmen

Bentuk

Indikator

Diagnostik

Tanya jawab awal

Mengetahui sejauh mana peserta mengenal istilah Informatika

Formatif

Observasi diskusi

Keaktifan dan kontribusi ide

Sumatif

Presentasi dan mind map

Kejelasan konsep dan kerapian hasil

Produk (Proyek)

Mind map

Kreativitas dan relevansi isi

Praktik (Kinerja)

Partisipasi kelompok

Kemampuan komunikasi dan kolaborasi

Tes Tertulis

5 soal singkat

Pemahaman konsep Informatika

 

Tidak ada komentar:

Posting Komentar