MODUL AJAR DEEP LEARNING
MATA PELAJARAN : INFORMATIKA
Materi : Informatika untuk Pelajar SMP
A. IDENTITAS MODUL
|
Mata Pelajaran |
: Informatika |
|
Kelas / Fase / Semester |
: VII / D / Ganjil |
|
Alokasi Waktu |
: 2 JP (2 × 40 menit) |
|
Tahun Pelajaran |
: 2025 / 2026 |
B. IDENTIFIKASI KESIAPAN PESERTA DIDIK
- Pengetahuan
Awal:
Peserta didik telah mengenal perangkat komputer, telepon pintar, dan internet secara umum. - Minat:
Peserta didik memiliki rasa ingin tahu terhadap teknologi digital, media sosial, dan cara kerja aplikasi. - Latar
Belakang:
Peserta didik hidup di lingkungan yang mulai akrab dengan teknologi informasi, namun belum memahami peran Informatika secara mendalam.
C. KARAKTERISTIK MATERI PELAJARAN
- Jenis
Pengetahuan yang Akan Dicapai:
a. Konseptual: Pemahaman tentang pengertian Informatika, manfaatnya dalam kehidupan, serta contoh penerapan dalam bidang pendidikan dan sosial.
b. Prosedural: Cara mengidentifikasi manfaat Informatika dan menuangkannya dalam bentuk mind map. - Relevansi
dengan Kehidupan Nyata Peserta Didik:
Informatika hadir dalam kehidupan sehari-hari melalui penggunaan gawai, internet, aplikasi pembelajaran, dan media komunikasi. - Tingkat
Kesulitan:
Rendah–menengah, karena bersifat pengenalan dan diskusi eksploratif. - Struktur
Materi:
- Pengertian
Informatika
- Manfaat
Informatika
- Contoh
penerapan Informatika di sekolah dan rumah
D. DIMENSI PROFIL PELAJAR PANCASILA
- Bernalar
kritis
- Rasa
ingin tahu
- Mandiri
dalam belajar
DESAIN PEMBELAJARAN
A. Capaian Pembelajaran (CP)
Peserta didik mampu mengenali konsep dasar Informatika serta
menjelaskan manfaatnya dalam kehidupan sehari-hari secara lisan dan visual.
B. Lintas Disiplin Ilmu
- PPKn
(etika penggunaan teknologi)
- Bahasa
Indonesia (komunikasi lisan dan tulisan)
- Seni
Budaya (pembuatan mind map)
C. Tujuan Pembelajaran
- Peserta
didik mampu menjelaskan peran Informatika dalam kehidupan sehari-hari.
- Peserta
didik dapat membuat mind map tentang manfaat Informatika.
- Peserta
didik menunjukkan rasa ingin tahu dan kemampuan berpikir kritis saat
berdiskusi.
D. Topik Pembelajaran Kontekstual
“Bagaimana Informatika membantu kehidupan kita sehari-hari?”
E. KERANGKA PEMBELAJARAN
PRAKTIK PEDAGOGIK
- Model
Pembelajaran: Diskusi Interaktif
- Pendekatan:
Deep Learning
- Mindful
Learning: Peserta didik diajak menyadari seberapa besar
ketergantungan pada teknologi dalam aktivitas harian.
- Meaningful
Learning: Peserta didik menemukan makna Informatika melalui
pengalaman dan contoh konkret.
- Joyful
Learning: Peserta didik membuat mind map berwarna dan kreatif.
- Metode
Pembelajaran: Diskusi kelompok, tanya jawab, dan presentasi.
KEMITRAAN PEMBELAJARAN
- Lingkungan
Sekolah: Laboratorium komputer / ruang kelas dengan akses perangkat
digital.
- Lingkungan
Luar Sekolah / Masyarakat: Penggunaan teknologi di rumah (gadget,
internet, media sosial).
- Mitra
Digital: Platform Google (Docs, Slides, Jamboard), Canva, atau
MindMeister.
LINGKUNGAN BELAJAR
- Ruang
Fisik: Kelas atau lab komputer.
- Ruang
Virtual: Google Classroom / Padlet.
- Budaya
Belajar: Kolaboratif, saling menghargai, aktif berdiskusi.
Pemanfaatan Digital: Peserta didik dapat membuat mind
map digital menggunakan Canva atau aplikasi lain.
F. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN MENDALAM
KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT)
- Salam
dan Doa: Guru membuka pembelajaran dengan salam dan doa bersama.
- Mindful
Activity: Siswa menuliskan kegiatan sehari-hari yang melibatkan
teknologi digital.
- Apersepsi:
Guru bertanya, “Siapa yang hari ini sudah menggunakan HP sebelum ke
sekolah?”
- Motivasi:
Guru menjelaskan bahwa Informatika membantu manusia berpikir, bekerja, dan
berkomunikasi.
- Penyampaian
Tujuan: Guru menyampaikan tujuan dan aktivitas pembelajaran (diskusi
dan pembuatan mind map).
KEGIATAN INTI (55 MENIT)
Memahami
- Eksplorasi
Konsep (Meaningful Learning):
Guru memandu diskusi tentang pengertian dan manfaat Informatika.
Peserta didik menjawab: - Apa
itu Informatika?
- Di
mana kita menggunakan Informatika setiap hari?
- Membuat
Catatan Visual (Joyful Learning):
Peserta didik membuat mind map manfaat Informatika di kertas atau aplikasi digital.
Mind map mencakup minimal 4 cabang utama (pendidikan, sosial, ekonomi, hiburan). - Diskusi:
Tiap kelompok berdiskusi dan menuliskan hasilnya di papan atau mempresentasikannya.
Mengaplikasi
- Pembelajaran
Berdiferensiasi:
- Produk:
Mind map manual atau digital.
- Proses:
Kelompok dengan kemampuan beragam berbagi peran (penulis, perancang, juru
bicara).
KEGIATAN PENUTUP (10 MENIT)
- Refleksi:
Peserta didik menuliskan satu hal baru yang dipelajari hari ini.
- Rangkuman:
Guru menegaskan kembali pengertian dan manfaat Informatika.
- Tindak
Lanjut: Peserta didik diminta mencari 2 contoh profesi yang
berhubungan dengan Informatika.
- Penutup:
Doa bersama dan apresiasi hasil kerja kelompok.
G. ASESMEN PEMBELAJARAN
|
Jenis Asesmen |
Bentuk |
Indikator |
|
Diagnostik |
Tanya jawab awal |
Mengetahui sejauh mana peserta mengenal istilah
Informatika |
|
Formatif |
Observasi diskusi |
Keaktifan dan kontribusi ide |
|
Sumatif |
Presentasi dan mind map |
Kejelasan konsep dan kerapian hasil |
|
Produk (Proyek) |
Mind map |
Kreativitas dan relevansi isi |
|
Praktik (Kinerja) |
Partisipasi kelompok |
Kemampuan komunikasi dan kolaborasi |
|
Tes Tertulis |
5 soal singkat |
Pemahaman konsep Informatika |
Tidak ada komentar:
Posting Komentar