Kamis, 21 Agustus 2025

Informatika Kelas 7 Bab 9. B. Aktivitas Unplugged: Bermain Strategi

 

1. Tujuan dan Konsep Inti

Aktivitas ini disebut “Tentukan Langkahmu!” dan dirancang untuk mengasah kemampuan berpikir komputasional—khususnya abstraksi dan pembuatan algoritma — melalui permainan papan yang tidak memerlukan komputer. Siswa belajar merencanakan langkah sistematis untuk menyelesaikan tantangan.

2. Bahan yang Diperlukan

  • Papan grid (misalnya ukuran 5×5 atau 8×8) dengan kotak-kotak termasuk beberapa kotak halangan (“tembok”)
  • Kartu instruksi (misalnya: “Maju 1”, “Belok Kiri”, “Mundur 1”), minimal 6 jenis perintah, masing-masing tersedia beberapa kartu
  • Pion atau penanda sebagai karakter pemain yang bergerak di papan

3. Aturan Permainan

  • Setiap pemain memilih kartu warna sebagai karakter dan menempatkannya di kotak “Mulai” (misalnya A1).
  • Pemain menetapkan arah awal (vertikal atau horizontal), dan arah ini tidak boleh diubah selama permainan berlangsung.
  • Kartu instruksi diacak, disusun tertutup. Pemain menarik dan mengeksekusi satu per satu instruksi untuk bergerak menuju kotak “Selesai”.

4. Proses Bermain dan Evaluasi

  • Pemain menjalankan instruksi sesuai urutan. Jika karakter akan menabrak tembok atau keluar papan, instruksi tersebut diabaikan dan pemain kehilangan giliran.
  • Setelah mencapai kotak “Selesai” atau ketika instruksi habis, pemain mengevaluasi urutan yang dibuat dan memperbaikinya jika belum efektif.

5. Manfaat Pembelajaran

Kemampuan yang Dilatih

Penjelasan Ringkas

Abstraksi

Fokus pada langkah penting tanpa terjebak detail yang tidak perlu

Algoritma & Logika

Merancang urutan instruksi langkah demi langkah untuk mencapai tujuan

Pemecahan Masalah

Mengevaluasi hasil dan memperbaiki urutan yang tidak efektif

Kolaborasi & Komunikasi

Jika dilakukan kelompok, siswa belajar berdiskusi strategi bersama

Tidak ada komentar:

Posting Komentar