1. Tujuan dan Konsep Inti
Aktivitas ini disebut “Tentukan Langkahmu!” dan
dirancang untuk mengasah kemampuan berpikir komputasional—khususnya abstraksi
dan pembuatan algoritma — melalui permainan papan yang tidak memerlukan
komputer. Siswa belajar merencanakan langkah sistematis untuk menyelesaikan
tantangan.
2. Bahan yang Diperlukan
- Papan
grid (misalnya ukuran 5×5 atau 8×8) dengan kotak-kotak termasuk
beberapa kotak halangan (“tembok”)
- Kartu
instruksi (misalnya: “Maju 1”, “Belok Kiri”, “Mundur 1”), minimal 6
jenis perintah, masing-masing tersedia beberapa kartu
- Pion
atau penanda sebagai karakter pemain yang bergerak di papan
3. Aturan Permainan
- Setiap
pemain memilih kartu warna sebagai karakter dan menempatkannya di kotak
“Mulai” (misalnya A1).
- Pemain
menetapkan arah awal (vertikal atau horizontal), dan arah ini tidak boleh
diubah selama permainan berlangsung.
- Kartu
instruksi diacak, disusun tertutup. Pemain menarik dan mengeksekusi satu
per satu instruksi untuk bergerak menuju kotak “Selesai”.
4. Proses Bermain dan Evaluasi
- Pemain
menjalankan instruksi sesuai urutan. Jika karakter akan menabrak tembok
atau keluar papan, instruksi tersebut diabaikan dan pemain kehilangan
giliran.
- Setelah
mencapai kotak “Selesai” atau ketika instruksi habis, pemain mengevaluasi
urutan yang dibuat dan memperbaikinya jika belum efektif.
5. Manfaat Pembelajaran
|
Kemampuan yang Dilatih |
Penjelasan Ringkas |
|
Abstraksi |
Fokus pada langkah penting tanpa terjebak detail yang
tidak perlu |
|
Algoritma & Logika |
Merancang urutan instruksi langkah demi langkah untuk
mencapai tujuan |
|
Pemecahan Masalah |
Mengevaluasi hasil dan memperbaiki urutan yang tidak
efektif |
|
Kolaborasi & Komunikasi |
Jika dilakukan kelompok, siswa belajar berdiskusi strategi
bersama |
Tidak ada komentar:
Posting Komentar